Marathon: Анализ визуального стиля шутера от Bungie
Издание Eurogamer провело детальный анализ уникального визуального стиля шутера Marathon от Bungie. Автор исследует, как арт-дизайн влияет на восприятие игры.
Шутер с элементами экстракции Marathon от Bungie привлекает внимание не только геймплеем, но и своим уникальным художественным стилем. Игра, находящаяся в разработке, уже успела вызвать дискуссии из-за использования чужих работ, однако её визуальная составляющая остаётся ключевым элементом.
В центре внимания оказался инцидент с художницей Ферн Хук (Antireal), чьи работы были использованы в игре без разрешения. Bungie признала ошибку, урегулировала ситуацию, и теперь Хук указана в титрах как «консультант по визуальному дизайну». Этот случай, несмотря на неприятный старт, подчёркивает значимость эстетики Хук для общего облика Marathon. Визуальный стиль игры также вдохновлён работами The Designers Republic, известными своим «максимальным минимализмом», который ранее встречался в проектах Aphex Twin и Wipeout.
Marathon создаёт цельный, но эклектичный мир, используя многослойный подход к дизайну. Первый слой — это сюрреалистические научно-фантастические пейзажи: чёрные скалы и выжженные равнины, напоминающие голливудские фильмы, снимавшиеся в Исландии.
На этот фон накладывается второй слой — объекты, оставленные людьми. Это транспорт, сборные здания, эстакады и огромные космические корабли. Однако их подача необычна: розовые, жёлтые и голубые оттенки делают постройки похожими на детские кубики. Некоторые элементы напоминают яркую упаковку косметических брендов, с плавными линиями и закруглёнными краями.
Третий слой включает предметы человеческого масштаба. В этом будущем люди используют ноутбуки, но также имеют многоэкранные гаджеты для взлома и лечения. Терминалы выглядят как футуристические концепты 1970-х годов, а еда и снаряжение упакованы в необычные контейнеры, например, бургеры — в мягкие конверты.
Самый интересный слой — это графический «шум»: текст, серийные номера, штрихкоды и шрифты от Designers Republic, покрывающие поверхности. Здесь также встречаются элементы QR-кодов, типографские метки, похожие на те, что бывают на упаковках хлопьев, и даже фидуциальные маркеры с фотографий миссий «Аполлон». Все это создаёт ощущение всеобъемлющей бюрократии космоса и бездонной логистической сложности.
Дополнительные «микрослои странности» добавляют миру Marathon уникальности. Здания соединяются элементами, напоминающими водные горки, а интерфейс игры содержит глитчи и артефакты, отсылающие к старым страницам Geocities или инструкциям по открытию тетрапаков. Эти детали, вдохновлённые эстетикой Backrooms и традициями Demoscene, делают Marathon визуально богатым и загадочным, но не перегруженным, сочетая современность с ностальгией. В итоге, игра предлагает не только увлекательный геймплей, но и постоянно меняющийся, интригующий мир для исследования.