Мир не всегда больше: игры с лучшими компактными картами

Не всегда огромные карты гарантируют успех открытых миров. Представляем игры, доказывающие, что качество важнее размера.

Иллюстрация компактного, но насыщенного игрового мира, подчеркивающая качество, а не размер.

Разработчики игр с открытым миром часто стремятся создать максимально масштабные карты, заявляя о «самом большом мире в серии». Это попытка оправдать затраты, конкурировать с лидерами жанра или привлечь игроков, ищущих контент на сотни часов. Однако такой подход не всегда идёт на пользу.

Чрезмерно огромные миры часто приводят к тому, что игроки не доходят до финала или теряют интерес из-за однообразия. Важен баланс между размером и плотностью контента. Многие успешные проекты предлагают компактные, но насыщенные карты, которые запоминаются лучше, чем бескрайние, но пустые просторы. Рассмотрим несколько примеров игр, которые показывают, что большая карта — не всегда преимущество.

Assassin's Creed Valhalla — самая масштабная игра в серии. Она включает несколько огромных карт: от Норвегии до Англии, Ирландии, Франции, Винланда и мифических миров. Проект легко займёт 100-200 часов, но это не всегда плюс. Разнообразие локаций есть, но многие из них слишком велики, чтобы поддерживать интерес долго. Лишь 15-20% игроков прошли основную игру, что говорит о многом. Ubisoft продолжает увеличивать карты, хотя предыдущая часть, Odyssey, уже казалась чрезмерно большой.

На другом конце спектра находится Gothic. В своё время не все студии гнались за гигантскими картами. Разработчики фокусировались на компактных мирах, которые игроки изучали и запоминали. Это особое чувство, когда постепенно осваиваешь каждую локацию и ориентируешься без карты. Плотный, проработанный мир Gothic стал эталоном для многих RPG, показывая, что глубина важнее размера. Новое поколение игроков сможет оценить это в предстоящем ремейке Gothic 1.

Horizon Forbidden West не так сильно расширила карту по сравнению с Zero Dawn, но всё равно переборщила. Многие игроки не дошли до финальных регионов в первой части из-за её масштаба. Forbidden West использует тот же подход, сохраняя лучшее на потом, включая летающих маунтов и самые яркие регионы. В итоге игроки могут потратить десятки часов на начальные локации, так и не добравшись до самых интересных мест, вроде песчаных пляжей с новыми машинами или подводных тайн.

После успеха Batman: Arkham Asylum, Rocksteady значительно расширила масштаб сиквела. Batman: Arkham City разворачивается в огороженном районе Готэма, а не в отдельных небольших зонах. Это лучшая игра в серии, она почти не содержит филлеров или рутины. Городская среда плотная, наполнена активностями и побочными расследованиями. Каждая миссия продумана и сюжетно обоснована. Это идеальный пример правильного масштаба, который ощущается реалистичным, но не перегружает. Третья часть, Arkham Knight, была примерно в пять раз больше, что уже казалась чрезмерным.

Starfield — самый амбициозный RPG-проект Bethesda Game Studios. Он воплощает типичные проблемы космических игр, делая акцент на реализм. Вместо компактных, проработанных вручную миров, как в Skyrim, Starfield полагается на процедурную генерацию. Это даёт бесчисленные планеты для исследования. Однако их увлекательность под вопросом. За исключением нескольких крупных хабов, большинство планет ощущаются пустыми и однообразными. Это реалистично, но Starfield — видеоигра. Многие игроки согласятся, что проект выиграл бы от десятикратно меньшего числа планет, если бы каждая из них была уникальной и стоила изучения.

Почти каждая игра серии Yakuza известна своими плотными, похожими на открытый мир локациями, которые ставят глубину контента выше масштаба карты. Yakuza 0 — отличный пример такого подхода. Она предлагает небольшие, но насыщенные городские районы, которые можно пересечь пешком за несколько минут. При этом они создают убедительную иллюзию живых, шумных мест с множеством зданий, интерактивных NPC и десятками уникальных активностей. В Yakuza 0 игроки проводят время в районах Камурочо и Сотенбори, где доступно лишь несколько улиц. Игра не стала бы лучше, если бы вместо этих районов был один огромный бесшовный город.

Карта Ghost Recon Breakpoint огромна. Игрокам доступен весь архипелаг Ауроа, который нужно зачищать от вражеских лагерей. Даже при впечатляющем масштабе и множестве природных ландшафтов, Breakpoint теряет очарование предшественника. Ghost Recon Wildlands также имела гигантскую карту целой страны, но она ощущалась более живой и разнообразной. В Breakpoint же игроки видят бесконечные, однообразные пейзажи. Найти уникальный и запоминающийся уголок на Ауроа сложно. Это поднимает вопрос: действительно ли карта игры должна быть такой большой?

О Sleeping Dogs вспоминают только хорошее. Игра предлагает современную городскую карту Гонконга. Её размеры не впечатляют, она значительно меньше, чем, например, GTA 5. Тем не менее, для многих фанатов мир Sleeping Dogs ощущается более оживлённым, детализированным и живым, превосходя многие масштабные GTA-подобные проекты прошлых лет. Делая ставку на качество, а не количество, Sleeping Dogs создаёт плотную, запоминающуюся и аутентичную среду. Она служит фоном для напряжённых сюжетных миссий и погонь. Ни один участок карты не кажется недоработанным или неиспользуемым. Это отличный пример правильного масштабирования проекта, который максимально использует доступное пространство, а не растягивает карту ради объёма.