Big Walk: Первые впечатления от необычного кооперативного пазла House House
Игровые журналисты поделились впечатлениями от ранней версии Big Walk — новой кооперативной головоломки с открытым миром от House House, авторов Untitled Goose Game.
Студия House House, известная по хиту Untitled Goose Game, представила новую кооперативную игру Big Walk. Журналист, участвовавший в превью-сессии, поделился впечатлениями от проекта, который выделяется необычными социальными механиками и способностью вызывать тонкие, но глубокие эмоции.
Big Walk позиционируется как «дружеский симулятор» в открытом мире, где нет опасностей. Игроки управляют птицеподобными существами с длинными конечностями и крупными задами, исследуя стилизованную версию национального парка Уилсонс-Промонтори. Геймплей включает кооперативные головоломки, требующие совместных действий: например, один игрок читает символы из закрытой комнаты, пока другие ищут нужные плитки. Можно также вставать друг другу на плечи, чтобы дотянуться до кнопки. В игре есть элементы для расслабления, такие как поющий алтарь на побережье, и инструменты для сбора группы, вроде сигнальных ракетниц.
В Big Walk присутствует возможность подшучивать над другими, например, звонить в колокольчик, пока его не отбросят в океан. Однако общее настроение игры остаётся спокойным. Анимации персонажей забавны: они могут изображать самолёт или надменно трясти руками в воздухе. Функция чата заставляет голову персонажа вибрировать в такт набору текста, а с помощью кисточки можно «преобразить» друзей. Шарообразные лампы, которые можно скатывать с холма, освещают папоротники.
Одной из ключевых особенностей Big Walk стала система голосового чата, основанная на близости и направлении. Чтобы услышать собеседника, нужно подойти к нему и повернуться лицом. Для общения на расстоянии предусмотрены внутриигровые рации. Эта механика поощряет вежливое «поведение» персонажей и делает очевидным, когда кто-то не слушает. Журналист отметил, что это создаёт уникальное социальное напряжение, особенно когда приходится подслушивать чужие разговоры.
Во время превью-сессии у журналиста возникли трудности с микрофоном, что вынудило его общаться через текстовый чат и внутриигровые доски. Это создало ощущение неловкости и сделало его «обузой» для команды. Он не мог участвовать в спонтанных диалогах, а его ответы часто запаздывали. Подобный опыт, по его словам, вызывает те же чувства неловкости, что и реальные социальные промахи. Игра демонстрирует, как мультиплеерные проекты могут быть платформами для таких деликатных и порой нелепых эмоций, отличающихся от привычных «больших» переживаний, которые обычно рекламируют в играх.