Magic: The Gathering: 10 самых сломанных карт всех времен
Magic: The Gathering запретила сотни карт, но эти 10 были самыми проблемными. От Black Lotus до Lurrus и Oko, они полностью нарушали правила.
Magic: The Gathering, одна из старейших и популярнейших коллекционных карточных игр, за свою историю запретила сотни карт. Однако есть те, которые оставили особенно заметный след, полностью нарушая баланс и правила игры. Ниже представлен список из 10 таких карт:
- Black Lotus — Легендарная карта, позволяющая получить три маны любого цвета без каких-либо затрат. Её мгновенный и мощный эффект сделал её символом дисбаланса.
- Ancestral Recall — Даёт три карты всего за одну ману, что является беспрецедентным преимуществом. Позволяет значительно ускорить перебор колоды.
- Time Walk — За две маны даёт дополнительный ход. Такая возможность полностью меняет темп игры и является огромным преимуществом.
- Mox Sapphire / Ruby / Pearl / Emerald / Jet — Пять карт, каждая из которых бесплатно дает ману своего цвета. Это позволяет быстро разгонять игру и создавать мощные комбинации.
- Channel — Обменивает очки жизни на бесцветную ману, что позволяет разыграть очень дорогие заклинания на ранних этапах игры, приводя к быстрым победам.
- Flash — Позволяет разыграть существо с "Вспышкой", а затем, если оно не было оплачено, оно отправляется на кладбище. Часто используется для мгновенных комбо с такими существами, как Protean Hulk.
- Skullclamp — Дешевый артефакт-экипировка, который даёт +1 к силе и -1 к выносливости, а также позволяет взять две карты, когда экипированное существо умирает. С ним можно было легко перебирать всю колоду.
- Mind's Desire — Заклинание шторма, которое позволяет разыгрывать карты с верха колоды бесплатно. Быстро генерирует огромное количество ресурсов и выигрышных комбинаций.
- Oko, Thief of Crowns — Planeswalker, который мог превращать другие перманенты в обычных лосей 3/3 всего за одну ману. Он нейтрализовал угрозы и создавал собственные, быстро доминируя на поле.
- Lurrus of the Dream-Den — Компаньон, позволяющий каждый ход разыгрывать одну перманентную карту стоимостью 2 маны или меньше с кладбища. Это давало невероятное преимущество по ресурсам и сделало его повсеместным в форматах.
Эти карты не просто были сильны; они искажали саму структуру игры, требуя немедленных действий от разработчиков. Их истории служат поучительным примером того, как одна карта может изменить целую метаигру.