Saros: почему игре стоит перестать притворяться "рогаликом"
Saros, духовный наследник Returnal, могла бы быть лучше без рогалик-элементов. Механики и сюжет игры конфликтуют с жанром.
Игра Saros не является прямым продолжением Returnal, но считается её идейным наследником. Разработчики не связывают проекты общей вселенной, однако заимствуют схожую концепцию. В геймплейном плане Saros развивает идеи предшественника: предлагает больше оружия, разнообразных биомов и боссов, а также новые способы игры благодаря модификаторам мира. Это по-прежнему динамичный шутер от третьего лица в жанре bullet-hell на чужой планете, где игроки используют многие знакомые способности.
Основная проблема Saros кроется в его структуре. Игра заявляет о себе как о рогалике, и многие игроки могут так думать, особенно после Returnal. В ней есть все ключевые элементы жанра: повторяющиеся забеги с улучшением снаряжения и характеристик, процедурно генерируемые биомы, сложные боссы. Однако история Saros плохо сочетается с механикой рогалика. Классический рогалик позволяет игроку пройти до финального босса за один забег. Saros этого не даёт.
Проект постоянно возвращает игрока на базу «Проход» (Passage) на Эшелоне IV после прохождения почти каждого биома. Даже после полного завершения игры невозможно пройти весь путь от первого биома до последнего без прерываний. Игрок может пройти примерно две трети пути, но после победы над одним из двух конкретных боссов (в зависимости от выбранного пути за два биома до конца) его принудительно возвращают на базу. Там нельзя продолжить забег; приходится начинать заново, хотя и с возможностью выбора биома. Все накопленные усиления и артефакты при этом сбрасываются.
В Saros появилась система развития навыков, которой не было в Returnal. Ресурс «Люценит» (Lucenite), используемый для повышения силы или «мастерства», сохраняется между забегами. Его можно потратить на постоянные улучшения на базе. Ещё есть «Гальцион» (Halcyon) — другой ресурс для новых способностей и усилений характеристик. Такая система уменьшает количество интересных улучшений, которые можно найти во время исследования, ведь большинство предметов становятся лишь ресурсами для будущих трат. Из-за того, что почти всё найденное сводится к усилению характеристик, в игре мало возможностей для создания безумных, сверхмощных комбинаций, как в других рогаликах.
Рогалики обычно предлагают серьёзный вызов. Saros поначалу сложен, но его сложность можно значительно снизить после второго биома, когда открывается система модификаторов «Каркоса» (Carcosan). Разработчики из Housemarque ранее отмечали, что сделали Saros проще, потому что многие не смогли пройти Returnal. Эта система позволяет сделать игру тривиальной, активируя баффы на урон и броню. Компенсировать их нужно негативными чертами, но их эффект незначителен по сравнению с положительными. Хотя дать большему числу людей насладиться игрой — это хорошо, Saros в этом переусердствовал. Эта система, хоть и опциональна, лишает игрока чувства удовлетворения и не стимулирует его к развитию и улучшению навыков.
Если бы Housemarque отказалась от концепции рогалика для Saros и сохранила тот же стиль геймплея с традиционными контрольными точками, более длинными биомами и без «дня сурка» после смерти, получился бы сильный сюжетный шутер от третьего лица. Сейчас же те, кто ждёт от Saros высокой реиграбельности, могут быть разочарованы. Несмотря на впечатляющую боевую систему, мало причин возвращаться в игру после финальных титров (даже после двух прохождений для секретной концовки).
Частые вопросы
- Чем Saros отличается от классических рогаликов?
- Saros заявляет себя как рогалик, но не позволяет игроку пройти до финального босса за один забег. Игрок принудительно возвращается на базу «Проход» на Эшелоне IV после примерно двух третей пути.
- Что происходит с прогрессом игрока после возвращения на базу в Saros?
- После возвращения на базу «Проход» на Эшелоне IV нельзя продолжить текущий забег. Игроку приходится начинать игру заново, теряя все накопленные усиления и артефакты, хотя и с возможностью выбора биома.
- Является ли Saros продолжением игры Returnal?
- Нет, Saros не является прямым продолжением Returnal, но считается её идейным наследником. Разработчики не связывают эти проекты общей вселенной, заимствуя лишь схожую концепцию игрового процесса.