D&D: Mörk Borg доказал, что смерть персонажа — это нормально
Настольная ролевая игра Mörk Borg в духе дум-метала показала, что гибель персонажей может обогатить опыт в Dungeons & Dragons.
Настольная ролевая игра Mörk Borg, созданная Пелле Нильссоном и Йоханом Нором в 2018 году, быстро стала инди-сенсацией. Эта апокалиптическая фэнтези-RPG известна своим мрачным стилем и беспощадными правилами. Недавно появилась её необычная адаптация — Dukk Börg, спин-офф, переносящий действие в тёмную и извращённую версию вселенной «Утиных историй».
Dukk Börg разработан студией Gem Room Games благодаря лицензии Mörk Borg, которая позволяет фанатам создавать и публиковать собственные материалы. Игра сочетает в себе мрачную эстетику Mörk Borg с ностальгией по приключениям Скруджа Макдака. В отличие от Dungeons & Dragons, где игроки создают долговечных героев, Mörk Borg и её клоны предлагают быстрый и безжалостный опыт, где персонажи — это отчаявшиеся выжившие в умирающем мире.
Один из авторов статьи лично опробовал Dukk Börg, участвуя в стартовом приключении «Эоническая цитадель». Сюжет представляет собой сатиру на корпоративную жадность: Скрудж (местная версия Скруджа Макдака) использует деньги для тёмной магии, а его корпорация состоит из уток-дронов. Чтобы победить Скруджа, игрокам нужно атаковать его богатство, найдя три уязвимости, одна из которых — Утёнок Вилли, запертый в хранилище из-за истекшего срока авторских прав.
Во время игры группа, в которой участвовал автор, столкнулась с типичной для Mörk Borg ситуацией. После кражи «золотых парашютов» для руководителей, было решено прыгнуть в бездну к горе золота Скруджа. Несмотря на хорошие характеристики персонажа, бросок на планирование провалился. Использование очка Знамения для переброса также привело к неудаче. В итоге три персонажа разбились о гору золота, и игрокам пришлось создавать новых.
В Mörk Borg очки Знамения позволяют перебрасывать кубики, снижать урон или уменьшать сложность проверок. Создание нового персонажа занимает около десяти минут, все характеристики определяются случайно. Это резко контрастирует с D&D, где игроки тщательно продумывают персонажей, их синергии и стили игры, привязываясь к ним.
Ещё одна важная механика Mörk Borg — «часы судного дня». В начале каждого игрового дня бросается кубик; при выпадении единицы происходит «бедствие». После седьмого бедствия мир погибает, что добавляет игре ощущение неизбежного конца. Такая механика подчёркивает временность существования персонажей.
Движение Old School Renaissance (OSR) в настольных ролевых играх, к которому относится Mörk Borg, возвращает к более суровым механикам, где смерть персонажа — обычное дело. В то же время D&D 5e и её расширение 5.5 предлагают множество способов избежать смерти, включая броски на спасение от смерти, обилие исцеляющих заклинаний и лёгкий доступ к воскрешению. Например, заклинание «Оживление» требует алмаз стоимостью 300 золотых, а «Воскрешение» — 500 золотых.
Вопрос о правильном подходе к смерти персонажей сводится к ставкам. Угроза гибели заставляет игроков сильнее ценить своих героев и происходящие события, что улучшает как игровой процесс, так и повествование. Современные правила D&D часто снижают эти ставки, требуя от мастера дополнительных усилий для поддержания напряжения. Однако полная одноразовость персонажей, как в некоторых инди-играх, тоже имеет свои минусы: игрокам сложно воспринимать их как нечто большее, чем набор характеристик.
Опытный мастер обычно применяет синкретический подход к TTRPG, смешивая элементы из разных систем и адаптируя их под нужды конкретной игры. Игра в Dukk Börg, несмотря на быструю гибель персонажей, принесла удовольствие и заставила пересмотреть отношение к смерти героев в D&D. Теперь мастер может быть более безжалостным к игрокам, не избегая гибели персонажей любой ценой. Возможно, причина отсутствия алмазов в кампании кроется в жадном уткоподобном монстре, который спрятал их все в своём хранилище.