Mixtape: Тайна игрового сеттинга — в каком году?

Игра Mixtape не указывает точного года своего действия, оставляя этот вопрос открытым для игроков и критиков. Это добавляет загадочности.

Mixtape: Неясный временной сеттинг игры, кадр из геймплея

Игра Mixtape от студии Beethoven & Dinosaur стала хитом у определённой аудитории. Это приключенческая история о взрослении, пропитанная ностальгией, особенно для тех, кто вырос в небольшом американском городке, слушал Joy Division и мечтал сбежать из пригорода. Однако после прохождения остаётся главный вопрос: когда именно происходит действие игры?

Mixtape никогда прямо не называет год событий. Игра не привязывается к значимым историческим событиям, предлагая лишь контекстные подсказки, указывающие на 90-е годы. Большинство музыкальных композиций, используемых в игре, вышли до 1995 года. Например, альбом Portishead «Dummy», ключевой для эмоционального поворота, появился в 1994 году. Самая свежая отсылка — песня Montell Jordan «This Is How We Do It», выпущенная в 1995 году. Этот год согласуется с некоторыми сюжетными деталями, акцентом на скейт-культуре и сценой в пункте проката VHS.

Несмотря на эти детали, многие игроки сомневаются в точности 1995 года. Mixtape сильно вдохновлена фильмами Джона Хьюза, режиссёра культовых комедий 80-х, таких как «Клуб «Завтрак»» и «Выходной день Ферриса Бьюллера». Эти фильмы соответствуют тону Mixtape. В одной из сцен герои даже обсуждают любимые фильмы 80-х. Это придаёт игре специфическую атмосферу, далёкую от гранж-рока и скейт-контркультуры середины 90-х.

Ещё больше путаницы вносит диалоги персонажей. Они не говорят как подростки 80-х или 90-х. Главная героиня Стейси Рокфорд использует слово «cinema» в современном сленговом значении, описывая момент, который ощущается как фильм. В сцене из флешбэка друг Стейси, Вэн Слейтер, произносит фразу: «Can the camera handle the kind of sauce I'm putting out here?» Подростки 1995 года не использовали слово «sauce» в таком контексте; это опережает своё время примерно на два десятилетия.

Эти несоответствия можно объяснить двумя способами. Первый — сценарий игры недоработан. Второй, более благосклонный, предполагает, что Beethoven & Dinosaur стремилась к универсальности. Разработчики, возможно, не хотели, чтобы Mixtape была строго историческим произведением, понятным только тем, кто рос в середине 90-х. Если это так, то цель достигнута лишь частично.

Mixtape не предлагает универсальный подростковый опыт. Стейси и её друзья представляют конкретный тип старшеклассников 90-х: «крутые ребята», которые хотят кататься на скейте и слушать музыку. Этот архетип сформировался под влиянием исторических моментов, породивших поколение тревожных подростков. Они были частью контркультуры, противостоящей коммерциализации 80-х и фальшивому оптимизму эпохи Рейгана. Это совпало с расцветом гранж-сцены 90-х и групп вроде Nirvana, сделавших апатию модной.

Часто Mixtape ошибочно связывают с ностальгией миллениалов. Это не совсем так, учитывая смешение эпох. Эстетика игры, от «крутых» групп до романтизации апатии, неразрывно связана с культурой поколения X. Разница в опыте взросления между поколениями, даже между братьями с небольшой разницей в возрасте, значительна. Поколение не является монолитом.

Возможно, эта потеря специфики связана с тем, что игру об американских подростках создавала австралийская студия. Эмоции в Mixtape кажутся искренними, но игра в целом ощущается как исторический фильм, переданный через старые киноленты. Отсутствие конкретики вырывает Стейси и её друзей из контекста времени и места, которые должны были их сформировать. Это делает Mixtape аморфной, позволяя игроку заполнять пробелы.

Если опыт игры не совпадает с вашим, лучше отбросить ностальгию. Без музыкальных отсылок Mixtape — это история о подростке, который отчаянно хочет уехать из города, даже ценой отношений с близкими. Стейси воспринимается не как универсальная героиня 90-х, а как сложный персонаж, осознающий, что будет скучать по тому, что ненавидит. Не нужно быть ребёнком 90-х, чтобы почувствовать эту боль.