20 лет The Book of Nine Swords: как книга изменила D&D
"Книга Девяти Мечей" 2006 года перевернула боевую систему в Dungeons & Dragons, вдохновляясь аниме и видеоиграми.
В Dungeons & Dragons боевая система часто создавала ощущение, что маги и воины играют в разные игры. Пока бойцы сосредоточены на тактических перемещениях и ударах оружием, заклинатели могли одним действием изменить поле боя или поразить множество врагов. Двадцать лет назад Wizards of the Coast попытались решить эту проблему, выпустив книгу «Tome of Battle: The Book of Nine Swords» для D&D 3.5 Edition, которая предложила боевую систему, основанную на стойках и маневрах с эффектами, похожими на заклинания.
Хотя правила и лор книги в значительной степени остались в прошлом, она сделала владение мечом в D&D по-нанастоящему крутым. Дизайнеры Ричард Бейкер, Мэттью Сернетт и Фрэнк Бруннер разработали концепцию «Возвышенного Пути» — тайного боевого искусства, вдохновленного аниме, файтингами и фильмами о боевых искусствах. Книга названа в честь девяти легендарных магических клинков, каждый из которых представляет силу и философию отдельной боевой школы. Например, рапира «Высшая Ясность» воплощает точность практикующих «Алмазный Разум», а кукри «Клык Тигра» идеально подходит для яростных ударов учеников «Когтя Тигра». Эти клинки имеют богатый лор, описывающий их происхождение, мастеров и способы раскрытия полного потенциала. Их истории переплетаются со сложной космологией D&D, где клинки выкованы из стали Плана Земли или гитьянками в кузнице, питаемой драконьим огнем. В них также присутствует мелодрама боевых искусств с историями об изгнанных мастерах, предательствах и ожесточенном соперничестве.
Важнее самих клинков были школы, которые они представляли. Книга ввела три новых класса — Крестоносец, Воин Клинка и Мечник — ориентированных на использование боевых маневров. Однако любой персонаж мог стать посвященным Девяти Дисциплин, взяв соответствующий подвиг. Это был умный ход, чтобы привлечь опытные игровые группы, желающие разнообразить своих существующих персонажей, не начиная новую кампанию ради внедрения правил.
Система оказалась преобразующей. Одна только концепция «Боевого Знания» — навыка, похожего на «Знание Заклинаний», который позволял определять маневры и дисциплины, практикуемые персонажем — придавала игре атмосферу файтинг-аниме, где герои постоянно оценивают друг друга. На каждом уровне инициаторы выбирали новые маневры для изучения, а каждый день решали, какие из них подготовить через упражнения, медитацию или молитву, подобно тому, как жрец или волшебник готовили заклинания. Богатое разнообразие маневров предлагало что-то для каждого боевого класса и стиля игры:
- Пустынный Ветер позволял персонажам использовать силу огня, воспламеняя клинки, обжигая землю при перемещении по полю боя или призывая элементалей огня для отвлечения врагов.
- Преданный Дух был доменом паладинов и крестоносцев. Его практики могли исцелять себя или союзников при атаке, замедлять врагов и блокировать удары.
- Теневая Рука идеально подходила для плутов. Она давала инициаторам способность становиться невидимыми и наносить огромный урон застигнутым врасплох противникам.
Подобно тому, как заклинатели получали мощные усиливающие заклинания, инициаторы изучали стойки, которые давали постоянные эффекты и имели яркие названия. «Стиль Убийцы Великанов» давал бонусы к атакам и урону против крупных противников, а «Баланс в Небесах» позволял ходить по воздуху, как воину из уся-фильма. «Слух Воздуха» давал возможность обнаруживать невидимых врагов, а «Благословение Пламени» обеспечивало сопротивление огню. Инициаторы могли легко менять стойки в бою, хотя часто старались экономить действия для использования маневров. Эти компромиссы делали бои гораздо динамичнее, чем просто выбор цели для удара.
Изменения уравнивали шансы между боевыми персонажами и заклинателями, что становилось особенно актуальным на высоких уровнях игры. Это также были первые эксперименты D&D с игровыми стилями, которые ранее были крайне недоработаны. Инициаторы «Преданного Духа» могли выступать в роли танков, применяя дебаффы, побуждающие врагов атаковать их. Практикующие «Белого Ворона» сосредоточились на поддержке союзников, позволяя им перемещаться по полю боя или меняя порядок инициативы.
Wizards of the Coast больше не выпускали поддержку для «The Book of Nine Swords», но некоторые идеи нашли отражение в 4-й редакции, вышедшей в 2008 году. Эта редакция еще больше стерла грань между заклинателями и боевыми персонажами, дав каждому классу набор способностей. Некоторые маневры были фактически переизданы в классах Воина и Вождя 4-й редакции.
Однако 4-я редакция оказалась коммерчески неудачной. Когда вышла 5-я редакция, единственное упоминание маневров появилось у Воина-Мастера Боя. Даже эти способности были простыми, симуляционными трюками, такими как обезоруживание и сбивание с ног врагов, а не эффектными, иногда сверхъестественными возможностями «The Book of Nine Swords». Ведущий дизайнер D&D Джереми Кроуфорд в 2024 году сообщил Polygon, что рассматривал добавление большего количества маневров в правила 2024 года, но тестеры сочли их слишком сложными. Вместо этого они добавили систему, делающую выбор оружия персонажем более значимым, и предоставили больше способов для боевых классов изучать заклинания или псионические способности.
Другие геймдизайнеры приняли идею сделать бой на мечах столь же мощным, как и изучение магии. Стороннее дополнение «Ariadne’s Book of Legends» для D&D 5e вводит мифические техники, чтобы поддерживать боевых персонажей наравне с заклинателями на высоких уровнях. Вдохновленная 4-й редакцией игра «Draw Steel» дает каждому классу длинный список способностей для использования в бою. Игроки, желающие ощутить мощь видеоигр, вдохновивших «The Book of Nine Swords», могут попробовать «Break!!» или «Fabula Ultima».
«The Book of Nine Swords» был амбициозным экспериментом, который Wizards of the Coast вряд ли повторят. Однако он навсегда изменил природу фэнтезийных игр, признав, что игрокам не важен реализм фехтования. Им просто хотелось, чтобы это было по-настоящему круто.