Эпоха Live Service игр подходит к концу: анализ рынка

Игровая индустрия меняет вектор: популярность игр-сервисов падает, уступая место новым трендам. Разбираемся, что ждет жанр.

Закат Live Service игр, иллюстрация с контроллером и логотипами игр-сервисов.

Destiny 2 получает последнее крупное обновление, знаменуя отход от модели "игры как сервиса". Это не единичный случай для Bungie, а часть заметной тенденции в игровой индустрии, которая набирает обороты последние годы.

Успешная "игра как сервис" требует постоянных обновлений и большой команды разработчиков. Без этого проект теряет аудиторию. Высокие расходы делают эту модель рискованной, а спрос на такие игры часто не оправдывает вложений. Destiny 2 продержалась почти десять лет, что считается успехом. Однако многие другие проекты, вроде Concord, закрывались через недели или месяцы. Большинство игр-сервисов существуют от одного до трёх лет, прежде чем их отключают из-за недостатка игроков или низкой окупаемости.

Спрос игроков смещается в сторону одиночных игр, иногда с элементами кооператива. Такие проекты требуют меньше постоянных затрат после релиза, что делает их более предсказуемыми для инвесторов. Успех виден раньше по предзаказам и количеству добавлений в списки желаемого. Последние годы показали это на примере Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate 3, Elden Ring и серии The Legend of Zelda (Breath of the Wild, Tears of the Kingdom). Эти игры доминировали на рынке и собирали награды.

Эпоха игр-сервисов подходит к концу, уступая место одиночным проектам. Хотя игры-сервисы могут предложить сотни часов, качество этого времени часто уступает проработанным мирам и эмоциональным историям одиночных игр. Завершение одной такой игры оставляет после себя пустоту, которую хочется заполнить новым приключением. Ситуация с Bungie, где на фоне закрытия Destiny 2 происходят увольнения, а Marathon не оправдывает ожиданий, лишь подтверждает эту тенденцию.