Лучшие 2D-игры Zelda: их сделала не Nintendo, а Capcom
Многие считают, что лучшие 2D-игры серии Zelda — это Oracle of Ages и Oracle of Seasons, разработанные Capcom.
В конце 1990-х Nintendo искала способы увеличить количество игр серии Zelda, одновременно сохраняя доступность классики для новых игроков. Решение предложил Ёсики Окамото, сценарист Capcom и глава её дочерней студии Flagship. Его концепция сочетала элементы классической Zelda с расширенными возможностями серии. В 2001 году, после нескольких лет разработки, эта идея воплотилась в играх Oracle of Ages и Oracle of Seasons для Game Boy Color, став одними из самых изобретательных и запоминающихся 2D-проектов франшизы.
Обе игры начинаются с того, что Линк получает призыв от Трифорса, отправляясь в далёкие земли — Лабринну в Ages или Холодром в Seasons. Его задача — остановить силы тьмы. В Oracle of Ages злая ведьма захватывает Оракула Времён и получает контроль над временем. В Oracle of Seasons генерал похищает Оракула Сезонов, погружая природу в хаос. Игровой процесс во многом напоминает A Link to the Past и Link's Awakening: восемь подземелий, новые инструменты для решения головоломок, битвы с боссами и выполнение поручений.
Однако Capcom значительно расширила мир. Холодром и Лабринна ощущались как живые фэнтезийные королевства с уникальными культурами. Гороны жили в горах, но встречались и в других местах. Говорящие животные были обыденностью, а моблины имели свою субкультуру и строили крепости. В Ages присутствовали вороватые ящерицы на острове, а в Seasons — подземный город танцующих людей. Пираты, ведьмы, музеи, дворцы и магические семена — Capcom наполнила эти игры множеством деталей, создавая ощущение насыщенной жизни.
Игры также предлагали уникальные механики. В Seasons Линк манипулировал временами года, что хоть иногда и казалось трюком, но визуально было выполнено великолепно. Ages же заслужила репутацию лучшей из двух благодаря головоломкам, построенным на перемещении между прошлым и будущим. Эти задачи требовали использования причинно-следственных связей и становились довольно сложными, например, при взаимодействии с бартерной культурой ящериц. В отличие от других частей серии, здесь Линк не ощущал себя избранным героем с тяжёлой судьбой. Он просто оказывался в нужном месте в нужное время, помогая потому, что видел несправедливость. Такой подход Capcom привнёс свежие идеи в повествование, создав миры со своими правилами, где отсутствовали привычные богини, магические треугольники и злодеи.