Визуальная новелла Coffee Talk Tokyo: «Cool Japan» без глубины
Новая визуальная новелла Coffee Talk Tokyo обещает показать «Cool Japan», но не предлагает игрокам глубокого сюжета. Отзывы указывают на недостаток контента.
Визуальная новелла Coffee Talk завоевала признание, погружая игроков в роль баристы ночной смены в магическом Сиэтле. Там игроки общались с необычными посетителями, от эльфов до вампиров, обсуждая их проблемы за чашкой кофе. Сила игры заключалась не только в диалогах, но и в умении вплетать острые социальные темы, например, неприятие межвидовых отношений, в контекст фэнтезийного мира.
Вторая часть, Episode 2: Hibiscus and Butterfly, развивала эти идеи, добавляя новые проблемы и персонажей, такие как включение маргинализированных групп и массовые увольнения. Игра не стремилась к глобальным заявлениям, но чётко выражала свои мысли, связывая их с жизнью и трудностями героев. Игроки проникались миром через персонажей, и наоборот. Теперь вышла Coffee Talk Tokyo, которая переносит действие в магический Токио. Ожидалось, что новая часть предложит свежий взгляд на социальные проблемы, но уже в японском культурном контексте. К сожалению, этого не произошло.
Действие Coffee Talk Tokyo действительно происходит в японской столице, но японский колорит здесь поверхностен. Персонажи, говорящие по-английски, непоследовательно используют японские суффиксы вроде -сан или -кун. Слово «сэмпай» заменяет «босс» без видимой причины. Ребенок от англо-японских родителей мог бы поднять важную тему культурного конфликта, но его роль сводится к «детскому персонажу», без глубокого раскрытия. Игра постоянно упоминает невыносимую летнюю жару в Токио, но не исследует её реальные последствия для жителей или работников города.
Один из постоянных посетителей кафе — каппа-сараримен Кендзи. Он воплощает стереотип перегруженного работой мужчины средних лет. Кендзи ставит будильники для сна и пробуждения, шутит о том, что не бывает дома с женой, и теряет смысл жизни, лишившись работы. Однако игра не развивает эту тему. Она не показывает, как японская эпидемия переработок влияет на его психическое состояние или может привести к трагическим последствиям. Это одна из самых актуальных японских проблем, которую Coffee Talk Tokyo обходит стороной, вероятно, из-за её мрачности.
Название игры, Coffee Talk Tokyo, прямо указывает на Японию. Разработчики из Toge Productions, похоже, рассчитывают на любовь аудитории к японской культуре. Но это не реальная Япония с её проблемами, а идеализированный образ из аниме, манги и игр. Игра представляет Японию через «розовые очки», игнорируя сложности. Это соответствует стратегии «Cool Japan»: страна показана как волшебное место с яркими огнями и богатой культурой, где неудобные социальные аспекты скрыты. Токио здесь — это скорее эстетика, чем полноценное место действия.
В игре есть намеки на более глубокие темы. Между игровыми днями появляются заголовки местных газет, например, «Новая политическая партия для благополучия пожилых» или «Что значит вера в современную эпоху?». Эти заголовки затрагивают важные японские проблемы, такие как старение населения или изменение религиозных взглядов. Однако игра не развивает их в диалогах, ограничиваясь лишь упоминаниями. Это упущенная возможность для глубокого социального комментария. Ирония в том, что оригинальная Coffee Talk вдохновлялась японским сериалом «Полночный обед», который как раз честно показывал реалии жизни в Японии.
Для более глубокого понимания ситуации журналист поговорил с Фернандо Дамасом, сценаристом VA-11 Hall-A, который свободно говорит по-японски и прожил в Осаке около десяти лет. Дамас считает, что социальный комментарий в играх — это скорее следствие, чем обязанность. Важно, чтобы он вписывался в контекст истории. Он также подчеркнул, что при создании сеттинга, вдохновленного другой культурой, нужно осознавать разницу в воспитании. Присвоение культуры происходит, когда автор пытается говорить от лица тех, кто вырос в этой среде. Чтобы избежать этого, Дамас старается уловить «атмосферу» места. Он отметил, что при правильном настрое и доверии аудитории многие детали можно представить как забавные особенности. Именно на это, по его мнению, рассчитывала Coffee Talk Tokyo, предлагая японский колорит без глубины.
Дамас привел пример глубоко укоренившейся проблемы переработок: реклама офисной одежды. Он упомянул удобные стельки для обуви, дышащие ткани для рубашек и брюк. Это показывает, что вместо изменения системы, проще приспособиться к ней. Дамас отметил, что такие «шокирующие часы» работы стали нормой, и компании продолжают перегружать сотрудников даже сверх этой нормы. В этих рекламных сообщениях есть мрачный юмор: «Вы проведете большую часть жизни в этой одежде, так что наслаждайтесь!»
Несмотря на персонажа вроде Кендзи, Coffee Talk Tokyo избегает сложных тем, чтобы не нарушить идеализированный образ Японии. Выбор реального места действия накладывает на историю ответственность за его историю и проблемы. Coffee Talk Tokyo интересует только Япония из поп-культуры: комфортная и веселая версия, лишенная сложностей реальной страны. Это Япония для тех, кто видит её как «другой мир» или «страну восходящего солнца», не углубляясь в её истинные реалии. Это уютный ориентализм.
Частые вопросы
- Где разворачиваются события Coffee Talk Tokyo?
- Действие Coffee Talk Tokyo перенесено в магический Токио.
- Какие социальные темы поднимала оригинальная игра Coffee Talk?
- Оригинальная Coffee Talk затрагивала острые социальные темы, например, неприятие межвидовых отношений, в контексте фэнтезийного мира.
- В чем заключается основная критика Coffee Talk Tokyo?
- Статья критикует Coffee Talk Tokyo за поверхностный японский колорит, непоследовательное использование японских суффиксов и отсутствие глубокого раскрытия культурных конфликтов.
- Какие новые идеи были представлены в Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly?
- Вторая часть, Episode 2: Hibiscus and Butterfly, добавила темы включения маргинализированных групп и массовых увольнений.