Expedition 33 и The Last of Us 2: важна четкая визия сюжета
Expedition 33 и The Last of Us 2 демонстрируют, что играм нужна смелая визия, а не попытки угодить всем игрокам одновременно.
За последние десять лет в игровой индустрии назрела проблема: многие сюжеты кажутся поверхностными. Несмотря на отдельные запоминающиеся моменты и развлекательную ценность, игры, стремящиеся доказать свою художественную значимость, редко предлагают глубокие идеи или убедительную позицию. Лишь немногие проекты, такие как The Last of Us Part 2, выделяются своим подходом к повествованию.
The Last of Us Part 2 затрагивает темы мести и горя с почти преступным пренебрежением к тонкостям. Однако этот подход работает, потому что Naughty Dog верила в своё видение и встроила его в каждый аспект игры. Проект предлагает изнурительный и уникально тяжёлый опыт, что и было целью. Игрок чувствует гнев и печаль от того, что Элли, несмотря на причинённые страдания, ставит свои потребности выше близких. Сообщение игры, возможно, не отличается особой глубиной, но Naughty Dog чётко выразила свою позицию и отстояла её.
Cyberpunk 2077, напротив, позиционируется как игра с сильным сюжетом и персонажами, но вызывает вопросы. После прохождения остаётся неясным, какова её основная идея. Утверждение, что Найт-Сити — плохое место, становится очевидным с первых минут. Надежда на светлое будущее или возможность одного человека изменить мир кажется банальностью. Главный герой, Ви, часто выступает лишь наблюдателем собственной жизни, не имея сильных убеждений, кроме желания добиться успеха. Выбор в игре не меняет Ви кардинально, и к финалу персонаж остаётся по сути прежним.
Persona 5, линейная игра с ярким стилем, также страдает от поверхностного сюжета и персонажей. Её основное сообщение — «плохие люди делают плохие вещи, а суперсилы помогают им противостоять» — повторяется в каждом сюжетном повороте, теряя смысл. За этим не чувствуется убеждённости создателей в состоянии мира или способах его исправления. Такой подход может выглядеть как эксплуатация: игра создаёт видимость сочувствия, затрагивая социальные проблемы, но не имеет смелости высказать что-то значимое или показать понимание жизни на периферии общества.
В отличие от этого, Metaphor: ReFantazio предлагает иное. Хотя главный герой также является своего рода «чистым листом», Studio Zero имеет чёткое видение того, что игрок должен вынести из проекта. Сюжет исследует злоупотребление властью и манипуляции, когда недобросовестные акторы заставляют людей поддерживать то, что им не выгодно. Каждое действие, даже побочные задания, отражает эту идею. Персонажи и их отношения продуманы так, чтобы каждый был связан с темой: расизм, бесправие, бедность, превращение существования одной группы в политическое оружие. Это не упражнение в тонкости, но игра имеет цель — заставить задуматься и, возможно, внести позитивные изменения в собственную жизнь.
Хороший сюжет не всегда обязан иметь чёткое сообщение или призыв к действию. Clair Obscur: Expedition 33, например, представляет собой запутанную драму о неблагополучной семье, где все совершают плохие поступки. Здесь нет правильных ответов, все виноваты. Это трагедия, созданная людьми, понимающими сложности отношений. Игра не даёт ответов о горе или жизни, но её художественное и эмпатическое представление проблем, с которыми сталкиваются многие, имеет свою ценность. То же касается Xenoblade Chronicles 3, которая задаёт вопрос о хорошей жизни, но не отвечает на него. Игры должны иметь чёткое видение от создателей, а не пытаться угодить всем, позволяя игрокам самим находить смысл.