Иногда даже самые высокооценённые видеоигры не обходятся без изъянов. Технические проблемы, неравномерный темп или излишне затянутый сюжет могут помешать проекту стать настоящим шедевром. Это неизбежная часть разработки, где при огромном количестве элементов что-то обязательно пойдёт не так.
Особенно досадно, когда игра находится в шаге от совершенства, но одна критическая ошибка портит всё впечатление. Такие проекты часто теряют статус великих или, несмотря на признание, оставляют неприятный осадок при каждом прохождении. Рассмотрим игры, которые были почти идеальны, но споткнулись на одной детали.
- Marvel's Spider-Man (2018) — головоломки. Игра предлагала идеальные полёты на паутине, отличную боевую систему и захватывающий сюжет. Однако научные головоломки Питера Паркера оказались скучными, слишком простыми и многочисленными, что сбивало темп игры.
- Star Wars Battlefront 2 (2017) — микротранзакции. На старте проект столкнулся с абсурдной системой микротранзакций, которая сделала его pay-to-win. Это вызвало массовые бойкоты, хотя позже разработчики исправили ситуацию, сделав игру одной из лучших в серии.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) — поломка оружия. Эта игра перевернула жанр открытого мира, но механика разрушения оружия вызывала вопросы. Игроки часто избегали использования мощных предметов, чтобы сохранить их, что противоречило духу исследования.
- Dark Souls 2 (2014) — механика опустошения (Hollowing). Серия Dark Souls известна своей сложностью, но в этой части каждое воскрешение уменьшало максимальное здоровье на 5% до 50%. Это ощущалось как искусственное усложнение, даже при наличии способов противодействия.
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) — засилье катсцен. Для многих это величайшая игра, пионер 3D-графики и открытых миров. Но даже простые действия, вроде открытия сундука или подбора предмета, сопровождались повторяющимися катсценами, что сегодня сильно раздражает.
- The Evil Within 2 (2017) — линейный третий акт. Игра начиналась как уникальный хоррор в открытом мире, предлагая свободу исследования. Однако к третьему акту она превращалась в обычный линейный ужастик, теряя свою главную изюминку.
- Deadly Premonition (2010) — боевая система. Эта странная, но увлекательная игра с харизматичными персонажами страдала от ужасного, неуклюжего и чрезмерно сложного боя. Каждая стычка останавливала прогресс и вызывала лишь фрустрацию.
- Batman: Arkham Knight (2015) — Бэтмобиль. Серия Arkham — одна из лучших супергеройских трилогий. Arkham Knight улучшила многие элементы, но добавила обязательные боевые секции на Бэтмобиле. Эти моменты, где машина превращалась в танк, ощущались чужеродными и скучными.
- Super Smash Bros. Brawl (2008) — спотыкания. Игра стала хитом и одной из лучших в серии, расширив ростер персонажей. Но случайные спотыкания, когда персонаж падал без видимой причины, прерывали действия и вызывали лишь недоумение и раздражение.
- Half-Life (1998) — глава Xen. Большая часть игры — это напряжённые перестрелки в коридорах. Финальная глава Xen, хоть и интересна с точки зрения лора, геймплейно представляла собой запутанные открытые пространства с неудобным платформингом и невыразительным дизайном, сильно выбиваясь из общего стиля.









