Студия 1047, известная по Splitgate, выпустила в ранний доступ Empulse — новый динамичный шутер с акцентом на передвижение. Игра предлагает быстрый геймплей и крепкие механики перемещения, способные сразу увлечь игроков.
Empulse позиционируется как скоростной шутер, напоминающий классические арена-шутеры вроде Titanfall. Игроки выбирают снаряжение и сразу вступают в бой. Основной упор сделан на бег по стенам и использование крюка-кошки в динамичных перестрелках. Вместо обычных гранат здесь применяются PAINT-бомбы, создающие различные эффекты: одни ускоряют, другие замедляют или наносят урон. Периодически на картах появляются мехи, которые игроки могут пилотировать для усиления огневой мощи или выполнения задач.
Одной из ключевых особенностей Empulse стала доступность механик движения. Достичь максимальной скорости и поддерживать её, перепрыгивая со стены на стену, здесь значительно проще, чем в Titanfall 2. Это снижает порог входа для новых игроков, позволяя им быстрее освоить основы и сосредоточиться на более сложных маневрах, таких как бег по стенам спиной вперед.
Однако Empulse страдает от недостатка геймплейной глубины. В отличие от игр вроде Call of Duty, где выбор снаряжения и тактика зависят от карты или режима, здесь карты не требуют изменения стиля игры. Они настолько похожи, что их можно было бы заменить простыми блоками. Оружие, хоть и отличается внешне, используется однообразно, что лишает его уникальности.
Еще одна серьезная проблема — отсутствие уникального лица. В современном игровом мире проекту необходимо чем-то выделяться, но Empulse этого не предлагает. Лор игры, рассказывающий о мире Freehold, контролируемом ИИ NAOMI, и последующем восстании, совершенно не отражен в дизайне карт. Они выглядят безлико и не передают атмосферу конфликта. Мехи также не вписываются в общую картину: они легко уничтожаются, скучны в управлении и редко влияют на исход матча, что делает их присутствие спорным.
Несмотря на все перечисленные недостатки, Empulse остается увлекательной игрой. Она легко позволяет войти в состояние «потока», когда прыжки, бег по стенам и перестрелки сливаются в единое целое. Однако, чтобы стать по-настоящему выдающимся шутером, проекту 1047 предстоит проделать большую работу по добавлению глубины и уникальности. Пока это просто весело, но этого недостаточно для долгосрочного успеха.









