Как превратить героя MOBA, которым управляют реакция и внимание игрока, в карту для коллекционной игры? Об этом рассказал Дэйв Гаскин, директор по игре и дизайну Riftbound, новой карточной игры по League of Legends. MOBA с линиями и стратегические карточные игры почти ничем не похожи, поэтому задача сложная: механики нужно перенести, а чемпионы должны остаться узнаваемыми для фанатов.
По словам Гаскина, всё начинается с «кита» чемпиона, то есть набора его способностей. Команда ищет в нём то, что сильнее всего цепляет игроков: у Zed это шаги через тени, у Miss Fortune — пули. В Riftbound «китом» героя становится вся его колода. «Если взять это и перенести в то, как их кит играется в Riftbound, то, думаю, можно начать добиваться соответствия», — объясняет Гаскин.
Буквального перевода не бывает. Ezreal в League of Legends славится телепортами и быстрыми перемещениями. В Riftbound это превратилось в быстрое передвижение между полями сражений. Гаскин признаёт: один к одному с мобильностью в MOBA это не совпадает.
«Мы много тестируем: берём механики, которые, как нам кажется, могут сработать, переводим их в карточные эквиваленты, играем и смотрим, весело ли это. Иногда понимаешь: нет, точно передавать это не весело. Тогда мы пробуем другую сторону механической, а иногда и тематической идентичности героя», — рассказывает дизайнер.
Пример неудачной первой попытки — Darius. Его казнь (execute) сначала пробовали сделать способностью юнита, но играть против этого было неприятно. В итоге механику перенесли в его фирменное заклинание (signature spell). «Когда это на юните, это не обязательно ощущается весело», — говорит Гаскин.
Корень проблемы в разнице жанров. В League of Legends у разработчиков есть масса рычагов для балансировки: перезарядки, мелкие правки характеристик. В карточной игре их нет. Повторяемая казнь на юните Darius могла бы ощущаться неприятно для соперника. «Получив такую способность, её можно было бы использовать снова и снова», — добавляет Гаскин.
Зато с Rengar, по мнению Гаскина, команда попала точно. Конкретную механику из MOBA не переносили, но играется он именно как охотник. «Он построен вокруг механики засады. Я вижу, что у соперника есть доступные руны, и боюсь, что он выпрыгнет из кустов и порежет меня. Так и происходит. Игра вознаграждает то же, что делали бы мейнеры Rengar в League of Legends».
Подход разумный: вместо того чтобы копировать цифры и способности, авторы Riftbound переносят ощущения от героя. Случай с Darius показывает, что верность оригиналу проигрывает, если по другую сторону стола становится скучно.









