Обозреватель Nintendo Life хвалит смелый дизайн и мрачный мир Hell Is Us, но ругает порт за подгрузки, просадки и вылеты.
Nintendo Life выпустил рецензию на Hell Is Us от Rogue Factor для Nintendo Switch 2. Игра вышла на других платформах в 2025 году, а версия для Switch 2 добралась до консоли в конце октября после переноса. Вердикт обозревателя противоречивый: игра делает сильное высказывание о человечестве и о том, какими должны быть AAA-проекты, но её дизайн и технические проблемы порта часто превращают прохождение в мучение.
Рецензент начинает с контекста. По его словам, Wolverine от Insomniac стал для многих игроков последней каплей: публика устала от тесных линейных игр, которые ведут за руку жёлтой краской и светящимися следами. Hell Is Us — полная противоположность. Она просит доверять инстинктам и не бояться заблудиться.
Действие разворачивается в альтернативных 90-х. В стране Hadea две этнические общины, Palomists и Sabinians, ведут разрушительную войну, а сверху всё это приправлено жуткими монстрами и сверхъестественной травмой. Мир не полностью открытый, но с развилками и большими зонами. Подробной карты нет, указателей нет, игра не говорит, какие предметы важны для сюжета, а какие — нет.
Источник: Nintendo Life
Когда это работает, работает отлично. Обозреватель вспоминает, как, застряв, рубил врагов, пока земля не задрожала и не открылся проход. Или как натыкался на непонятные головоломки и через час находил предмет, который решал их и давал улучшение.
Но часто вместо удовольствия приходит раздражение. Подземелья без карты сбивают с толку: многие входы выглядят одинаково, и автор то и дело забывал, откуда пришёл. Приходилось постоянно доставать компас главного героя Remì и запоминать нужное направление — а увлёкшись погоней за врагами или дорожкой из предметов, он об этом забывал. Ориентиры на местности помогают, но слабая дальность прорисовки их подводит: выбранный ориентир просто исчезал, а потом появлялся снова, когда рецензент уже минут пять метался по округе.
Не хватает и пометок для важных NPC. С ключевыми персонажами открывается отдельный экран допроса, где можно расспросить о задании или истории войны. Автор старался говорить со всеми, но всё равно пропустил одного персонажа, у которого несколько часов назад нужно было забрать важный предмет. Он признаётся, что хотел доказать свои «превосходные геймерские инстинкты», но честно говорит: много времени ушло на раздражённую беготню.
Отдельная причина, почему играть тяжело, — жестокость мира. Самое страшное здесь не монстры, а то, что творят люди, и это отсылает к названию игры. Рвы с телами, мёртвые животные, последствия массовых линчеваний. По мнению обозревателя, эта часть сработала отлично: возвращаться в Hadea было непросто, и так и задумано. «Быть живым — значит быть потерянным, и Hell is Us прекрасно воплощает эту тему», — пишет он. Идея не сняла его раздражения, но помогла его понять.
Источник: Nintendo Life
Игровая часть оживает с системой улучшения оружия. Бой похож на игры FromSoftware: медленный, вдумчивый, бездумное нажатие кнопок наказывается. Прокачанное оружие позволяет иногда давить кнопки и снимает часть напряжения. Рецензент перестал искать способы прокрасться мимо врагов и с удовольствием испытывал меч, усиленный силой самого страха. «Никогда не недооценивайте силу крутого меча», — замечает он.
Внешне Hell Is Us выглядит как типичная приземлённая AAA-игра: лица слегка проваливаются в «зловещую долину», палитра плоская и в худшие моменты скатывается в «грязь эпохи Xbox 360». Лучше всего игра смотрится в интерьерах с выразительным светом, в воспоминаниях и сверхъестественных сценах. Леса и поля между ними — скучные.
Порт для Switch 2, по оценке Nintendo Life, недооптимизирован. Поп-ин объектов сочетается с регулярными просадками кадровой частоты. Автор столкнулся с багом, когда Remì пытался залезть на лестницу, оставался на земле и мог только бегать. Был и полный вылет на главный экран консоли. Обозреватель считает, что порту нужно было больше времени на доработку.
Источник: Nintendo Life
Итог рецензии: Hell Is Us разбирает формулу AAA и даёт игроку свободу вместо поводка, а через жестокий, израненный войной мир говорит о природе человека. Обратная сторона — фрустрирующий дизайн, который на Switch 2 усугубляют подгрузки и замедления.