Рыцарь в доспехах на фоне Имперского города Oblivion Remastered, рядом светящийся символ ИИ Claude

Oblivion Remastered: ИИ-мод поднял FPS более чем на 40%

Редакция Press F News, выпускающий редактор Виктор Шмыгов
Фанатский мод, почти полностью написанный Claude, ускорил Oblivion Remastered и сократил статтеры без потери графики.

Игрок под ником LTSharpe выложил на GitHub мод Oblivion Remastered Performance Fix для The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. По его замерам мод поднимает средний FPS более чем на 40% и заметно снижает число статтеров, а картинка при этом не теряет в качестве. Как пишет Shazoo, почти весь код написала ИИ-модель Claude Opus 5.5 от Anthropic.

Кадр из ролика
Видео на YouTube
Источник: Shazoo

Повод у мода понятный. Ремастер с релиза упирается в процессор: частота кадров скачет, время кадра неровное, а при перемещении по открытому миру игра подтормаживает, особенно на видеокартах NVIDIA. Часть проблем связана с гибридной архитектурой. Картинку рисует Unreal Engine 5, а логика игры живёт на старом движке, и эта связка сильно грузит CPU.

Сейчас бесплатно: Agent A - игра под прикрытием в Epic Games Store, до 22 октября — раздачи игр первыми в нашем TelegramПодписаться

LTSharpe испытал это на себе. Он сменил GeForce RTX 2070 Super на Radeon RX 9070 XT, но система с Ryzen 7 5800X всё равно тормозила. Тогда он подключил Claude, и модель нашла в коде игры несколько фундаментально неэффективных решений.

Дальше были примерно две с половиной недели реверс-инжиниринга, профилирования и правок. Профессиональным разработчиком LTSharpe не является: он формулировал задачи для ИИ и проверял результат. На выходе получилось около 40 оптимизаций на уровне движка.

Почти все найденные узкие места связаны с процессором:

  • освещение от солнца и луны пересчитывалось каждый кадр, даже если в сцене ничего не менялось;
  • игра делала лишние выделения памяти;
  • команды DirectX 12 готовились практически в одном потоке;
  • тяжёлая подгрузка мира иногда задерживала кадры целиком.

Мод лучше распределяет нагрузку между потоками, аккуратнее работает с памятью и размазывает тяжёлые операции на несколько кадров. Графика остаётся прежней: Nanite, Lumen с трассировкой лучей, Virtual Shadow Maps и высокая дальность прорисовки на месте.

Цифры автор подкрепил бенчмарками. Кроме среднего FPS он смотрел на 1% low — частоту кадров в самых медленных 1% кадров. Именно она лучше всего показывает рывки.

  • Пролёт над Имперским городом (4K, FSR «Производительность», генерация кадров): средний FPS вырос с 72 до 102 (+41%), 1% low — с 33 до 45, рывков дольше 50 мс стало 4,8 за прогон вместо 19,5.
  • Чейдинхол: средний FPS — с 64 до 91 (+43%), 1% low — с 50 до 68.
  • Без генерации кадров FSR: 1% low поднялся с 26 до 43 FPS.

Последняя строчка самая показательная: дело не только в средней цифре, игра реально стала плавнее. Ещё после установки реже случаются статтеры при загрузках, быстрее отзывается меню и эффективнее работает планирование генерации кадров FSR. Заодно исправлено несколько причин вылетов.

Бонус для владельцев Radeon RX 9000: мод добавляет поддержку новой генерации кадров FSR от AMD на базе машинного обучения. Для неё нужна библиотека FSR 3.1.4.

Бета-версия 1.0.0 доступна на GitHub вместе с исходниками и инструментами для воспроизводимых тестов производительности. Установка простая — распаковать файлы в папку с игрой.

Оговорка серьёзная: почти все результаты получены на одном ПК с Ryzen 7 5800X и Radeon RX 9070 XT. На других сборках прирост будет зависеть от того, во что упирается игра — в процессор или видеокарту, а совместимость с разными конфигурациями ещё не проверена. Но сам факт показателен: человек без опыта разработки с помощью ИИ за пару с лишним недель нашёл и устранил ряд проблем с производительностью игры.

Реакции: