Главред Shazoo объясняет, почему мультиплеер Civilization 5 до сих пор живёт: дело в интригах, мести и репутации.
Civilization 5 вышла в 2010 году, а её мультиплеерное сообщество до сих пор проводит турниры, и стримы матчей по-прежнему собирают зрителей. Главный редактор Shazoo считает, что дело не в балансе и не в картинке. Против живых людей пошаговая стратегия превращается в длинный сериал с союзами, предательствами и местью, которые ни один ИИ не воспроизведёт.
Поводом для разбора стал эпизод с одного турнира. Игрок молча, без всяких переговоров, увёл поселенца у соседа, который развивал ветку социальных институтов Honor («Честь»). Конфликт взорвался не сразу, а спустя 30 ходов — когда обида дозрела. Пострадавший стример к тому моменту уже успел объяснить, что оказался зажат между агрессивным соседом и ещё одним игроком, качавшим Liberty («Свободу»).
Под обсуждением этой истории один ветеран серии написал:
«Когда играешь в долгие партии с людьми, драма всегда сочная. Лично для меня межличностная драма и дипломатия Civ 5 — причина, по которой у меня 4000 часов за последние 15 лет. Науськивание новичков, чтобы они воевали или боялись других. Ножи в спину и трёхлетние вражды, которые начались из-за клеток с бананами. Эта игра нелепа и прекрасна».
Сама по себе кража поселенца — ход сомнительный. Захваченный юнит становится рабочим, так что обидчик выигрывает заметно меньше, чем теряет жертва. Зато получает врага до конца партии. По сути это провокация, а не расчёт.
Компьютерный соперник проглотил бы такое и продолжил действовать по алгоритму. Человек запоминает, злится и может решить, что утопить обидчика важнее, чем победить самому. Для этого у соревновательных игроков есть свой термин — irrel war, «война за нерелевантность». Обиженный объявляет затяжную войну, оба сливают ресурсы в армию вместо науки и культуры, и в итоге ни один не побеждает. Остальные участники тем временем спокойно уходят в отрыв.
Снаружи это похоже на детскую обиду. Сами игроки называют это сдерживанием, и логика тут есть: сообщество маленькое, одни и те же люди годами пересекаются в лобби. Если за тобой закрепилась слава того, кто мстит до последнего, в следующих партиях соседи хорошо подумают, прежде чем трогать твои юниты.
Так, по наблюдению автора, вокруг игры сложилась целая социальная система с репутацией и последствиями:
- игроки делят границы, угрожают и ставят условия;
- союзы и предательства растягиваются на десятки ходов;
- обиды переходят из партии в партию и вырастают в многолетние вражды;
- новичков можно подбить на атаку против сильного соперника — или напугать им;
- репутация «задиры» грозит пустым лобби: с таким игроком просто перестают садиться за одну карту.
Многие зрители со стороны так и не поняли, откуда столько эмоций из-за одного юнита. Ветераны объясняют просто: партия длится часами, и за это время к своей империи, соседям и противникам успеваешь привязаться почти всерьёз.
При этом автор Shazoo не ставит мультиплеер выше одиночной игры. По его словам, против ИИ всё упирается в знание механик и умение собрать из них выигрышную стратегию. Против людей стратегия тоже нужна, но решает другое — умение играть самими людьми. Такой формат нервнее, зато и запоминается куда сильнее.