Йоу, народ! Если вы в теме Dungeons & Dragons, то знаете, что хоумрулы — это такая штука, которая может как спасти кампанию, так и убить её напрочь. Типа, все хотят сделать игру под себя, чтобы было по кайфу, но иногда народ так упарывается, что ломает всё к чертям. Особенно когда эти самопальные правила дают кому-то слишком много имбы.
В целом, идея хоумрулов идёт от «Правила крутости» (Rule of Cool), когда ДМы готовы немного забить на механики ради эпичного момента. Но вот некоторые такие «улучшения» вместо фана приносят только головняк и дичайший дисбаланс. Особенно если кто-то не шарит, как это работает по официальным правилам, например, из Редакции 2024 года.
- Критические успехи и провалы на любом броске (Natural 1 или 20 на не-атакующем броске)
Хоумрул: Если вы выкинули 20 или 1 на любом броске (например, на проверке навыка), это автоматом эпичный успех или катастрофический провал.
Почему ломает игру: По официальным правилам (даже в Редакции 2024 года), криты и провалы работают только для бросков атаки. Для проверок навыков всё зависит от сложности (DC), и 20 или 1 — это просто очень хороший или очень плохой результат, но не авто-успех/провал. Это убивает всю интригу и может сделать невозможные вещи слишком лёгкими, а простые — фатальными. - Игнорирование компонентов заклинаний (фокус заменяет всё)
Хоумрул: Если у кастера есть магический фокус, ему не нужны никакие другие компоненты для заклинаний.
Почему ломает игру: Магический фокус заменяет только некоторые материальные компоненты (те, что без стоимости и не расходуются). Вербальные (слова) и соматические (жесты) компоненты всё ещё нужны. Для того, чтобы кастовать с занятыми руками, есть специальный фит War Caster, а этот хоумрул просто делает его бесполезным. - Крит на инициативе даёт дополнительный ход
Хоумрул: Выкинул 20 на инициативе — получаешь дополнительный ход до начала боя.
Почему ломает игру: Это просто дикий буст. Инициатива — это 20 + модификатор Ловкости, а не авто-крит. Дополнительный ход позволяет «нова-билдам» (персонажам, которые могут выдать тонну урона за один ход) просто уничтожать врагов ещё до того, как они что-то сделают. Это рушит весь баланс боя. - Долгий отдых в любое время и в любом месте
Хоумрул: Игроки могут делать долгий отдых где угодно, даже в опасных местах.
Почему ломает игру: Это полностью убивает менеджмент ресурсов. Заклинания и способности становятся бесконечными, если можно просто отдохнуть посреди вражеского логова. Вся ценность слотов заклинаний и необходимость планировать свои действия просто исчезает. - Критические попадания наносят максимальный урон плюс бросок кубика
Хоумрул: При крите вы наносите максимальный урон от оружия/заклинания, а потом ещё бросаете обычные кубики урона.
Почему ломает игру: По правилам, крит — это удвоенное количество кубиков урона. Этот хоумрул делает криты просто имбовыми и поощряет создание «крит-билдов», которые только и делают, что пытаются выкинуть 20. Это отбивает желание делать разнообразных персонажей и может быть смертельно, если такой крит выкинет враг. - Каст заклинаний со свободными руками (щит не считается)
Хоумрул: Кастеры могут колдовать большинство заклинаний, даже если у них обе руки заняты (например, посох и щит).
Почему ломает игру: Соматические компоненты требуют свободной руки для жестов. Щит или двуручное оружие блокируют эту возможность. Опять же, для этого есть фит War Caster. Этот хоумрул просто обходит базовые правила каста и делает игру слишком лёгкой для некоторых классов. - Фланкирование даёт преимущество
Хоумрул: Если враг зажат между двумя союзниками, атаки по нему получают преимущество.
Почему ломает игру: Это опциональное правило из 5-й редакции, которое убрали в Редакции 2024 года, потому что его слишком легко абузить. Игроки просто выстраиваются «паровозиком», чтобы постоянно получать преимущество. А если такое преимущество получат враги, которых обычно больше, чем игроков, то это будет просто мясорубка.









