Игры Castlevania и Metroid оставили неизгладимый след в индустрии, породив целый жанр — метроидвании. Однако их влияние простирается далеко за рамки прямых последователей. Многие экшен-приключения переняли элементы прогрессии, взаимосвязанности уровней или нарративных механик, изменив облик интерактивных развлечений после выхода Castlevania: Symphony of the Night и Super Metroid.
Чтобы оценить менее очевидное воздействие этих культовых серий, рассмотрим десять игр, которые не являются метроидваниями в строгом смысле, но ощущаются таковыми. Они используют принципы жанра, предлагая игрокам схожий опыт исследования и развития.
- Hyper Light Drifter — предлагает загадочную кампанию с взаимосвязанными уровнями. Игроки не ограничены линейным путём, исследуя мир в любом направлении и открывая улучшения, что создаёт атмосферу метроидвании.
- Styx: Blades of Greed — удивляет полуоткрытой структурой. По мере прохождения открываются новые способности, позволяющие возвращаться на старые локации и использовать их потенциал. Вертикальный дизайн уровней и стелс-механики хорошо сочетаются с философией метроидвании.
- Death's Door — сочетает эстетику метроидваний с прогрессией, основанной на навыках. Множество секретов и разветвлённых путей, запечатанных до получения нужных способностей, напоминают The Legend of Zelda. Это создаёт ощущение принадлежности к жанру, несмотря на формальные отличия.
- Darksiders 3 — в отличие от предшественников, выбрала путь, близкий к Soulslike, но сохранила структуру метроидвании. Главная героиня Ярость получает элементальные силы, меняющие её оружие и способности (двойной прыжок, цепляние за стены), что открывает новые зоны и требует смены стиля игры.
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — демонстрирует метроидвания-подобные элементы на локации «Биг Шелл». Игроки постоянно возвращаются, чтобы получить новые ключ-карты и оружие, необходимые для продвижения. Это единственная игра серии, где бэктрекинг и развитие арсенала ощущаются так ярко.
- Dark Souls — хотя и трёхмерная, использует логику метроидваний через бесчисленные короткие пути и взаимосвязанность уровней. Прогрессия часто зависит от нахождения определённых предметов или действий, например, освещения Гробницы Великанов. Эти параллели тонкие, но меняют восприятие игры.
- Resident Evil 2 — полицейский участок в Resident Evil 2 — яркий пример метроидвания-подобного дизайна. Игроки проводят много времени, исследуя одно и то же место, возвращаясь с новыми предметами и инструментами. Хотя позже игра становится линейнее, начальный опыт бэктрекинга очень силён.
- Mina the Hollower — сразу погружает в огромный мир, где нет строгой последовательности прохождения. Игра поощряет любопытство и эксперименты, позволяя достигать целей разными способами. Возвращение к ранее недоступным местам с новыми возможностями напоминает метроидвании.
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time — вышедшая до появления термина, оказала влияние на метроидвании. Игроки открывают всё большие области Хайрула по мере получения новых способностей и предметов. Ощущение нового взгляда на знакомые места характерно для жанра.
- Prey — от Arkane Studios — шедевр, который лишь технически не является метроидванией. Игра сочетает взаимосвязанность уровней (как MGS2), прогрессию через инструменты (как Ocarina of Time) и плотный дизайн (как RE2). Это иммерсивный симулятор, где прогресс зависит от изобретательности игрока.









