Destiny of an Emperor, Crystalis, River City Ransom и ещё две RPG с NES, в которые, по мнению GameRant, интересно играть и сейчас.
Редактор подборок GameRant Марк Саммут составил список RPG для NES, которые, по его мнению, хорошо пережили своё время. Dragon Quest и Final Fantasy задали жанру правила, но большинство ролевых игр той эпохи сейчас тяжело проходить. К тому же у лучших из них есть ремейки и ремастеры, после которых оригиналы кажутся ненужными.
Саммут считает, что место в истории игре не обязательно подтверждать сегодняшней играбельностью. Но то, что игра была великой в 1987-м, мало что значит в 2026-м. В подборку попали проекты, которые он называет «почти идеальными» и сейчас. Отсчёт идёт от пятого места к первому.
Полузабытая RPG от Capcom по мотивам «Троецарствия» (Romance of the Three Kingdoms). По мнению автора, это, возможно, самая продуманная механически ролевая игра на NES: она не копирует формулу Dragon Quest. Силу героя здесь определяет размер его армии. Лю Бэй, Чжан Фэй и Гуань Юй начинают с небольшими отрядами, и с ростом войска растёт их мощь.
Каждый бой уменьшает число солдат, поэтому приходится думать о лечении и тактике, а не жать одну кнопку. Есть система вербовки в духе Suikoden, тактические способности, характеристика интеллекта и ускоренная общая атака, которая при неосторожном использовании может уничтожить собственную армию. Оговорка автора: чтобы получить от игры удовольствие, лучше хоть немного знать «Троецарствие».
4. Dragon Quest 4 (1990)
Источник: Game Rant
Саммут признаёт, что у всех частей Dragon Quest с NES есть более удачные современные версии, и сам советует ремейк для PS1 и Nintendo DS. Но оригинал Dragon Quest 4, он же Dragon Warrior 4, по его словам, всё ещё крепкая игра. Первые четыре главы знакомят с членами отряда: каждая уникальна и длится пару часов, хотя ощущение постоянного перезапуска приключения возникает.
Пятая глава вводит настоящего героя, собирает всех вместе и растягивается примерно на 20 часов. Здесь же появляется спорная механика: игрок управляет только героем, а спутники действуют сами и учатся методом проб и ошибок. Автор допускает, что многим это испортит игру, но именно эта особенность делает оригинал непохожим на современные части. В версии для PS1 уже добавили ручное управление боем.
3. Sweet Home (1989)
Источник: Game Rant
Ещё одна RPG от Capcom и редкий пример ролевого хоррора на выживание. По словам автора, на хорроры она повлияла сильнее, чем на RPG: от неё прямая линия ведёт к Resident Evil, вплоть до знаменитых переходов через двери. Действие разворачивается в одном особняке с привидениями, а группа героев состоит из специалистов, каждый со своей ролью.
Персонажи могут погибнуть, и это меняет концовку. Бои пошаговые, но гринда, типичного для ранних JRPG, нет: важнее тщательно исследовать дом, собирать предметы и распределять их между героями. Саммут называет игру довольно прямолинейной, но очень атмосферной для NES, а дизайн некоторых существ — жутковатым, пусть и не пугающим.
2. Crystalis
Источник: Game Rant
Пока другие копировали Dragon Quest или Final Fantasy, SNK ориентировалась на The Legend of Zelda. К экшену в духе Zelda студия добавила прокачку характеристик, уровни оружия и открываемые стихийные атаки. Сеттинг тоже необычный для NES: постапокалиптическая научная фантастика вперемешку с фэнтези.
По мнению автора, Crystalis выдерживает проверку временем почти во всём: бои хороши, исследование быстрое и плавное, перемещение по миру шустрее, чем в большинстве RPG той эпохи. Устарела, по его словам, только система порогов: чтобы драться с боссом, нужно достичь определённого уровня, иначе удары почти не наносят урона.
1. River City Ransom
Источник: Game Rant
Саммут считает, что из всех популярных на NES жанров лучше всего постарели beat 'em up. River City Ransom соединяет такой экшен с элементами RPG, и, по словам автора, оба жанра в этом сплаве раскрываются. Бои в реальном времени стандартны для эпохи: удар рукой, удар ногой и подобранное оружие.
Новые приёмы покупают, характеристики повышают едой и напитками, а деньги добывают, избивая хулиганов. Автор отмечает, что прогресс ощущается по-настоящему. Мир переходит из одного экранного коридора в другой и складывается в связанную песочницу. Он небольшой, но для такой игры, по мнению Саммута, этого достаточно.