Десять заклинаний из кроссовера D&D и World of Warcraft: от похищения здоровья до массового превращения врагов.
Книга Dungeons & Dragons: World of Warcraft добавила в настольную ролевую игру больше 60 заклинаний из MMO. Автор исходной подборки выделил десять вариантов, которые помогают наносить урон, защищать союзников и переживать опасные бои. Ниже — его выбор в порядке оригинала, без распределения по силе.
Большинство новых заклинаний рассчитано на сражения: они либо ранят противников, либо лечат героев. Такой акцент отражает устройство магии в MMO, тогда как в Dungeons & Dragons она также помогает избегать столкновений и контролировать врагов. Особенно много полезных вариантов, по оценке автора, получил Ranger.
Подкласс Oath of the Ebon Blade для Paladin лишается Lay on Hands ради более сильных атакующих способностей, а Leeching Strike даёт Death Knight способ лечить себя. Это заклинание 3-го круга позволяет после попадания по врагу потратить бонусное действие, нанести дополнительные 3d8 некротического урона и восстановить 3d4 здоровья. Спасброска нет: от дополнительного урона защищают только сопротивление или иммунитет к этому типу, что делает заклинание надёжным сочетанием атаки и лечения.
2. Shadow Word: Pain
Источник: CBR
Shadow Word: Pain — заклинание некромантии 1-го круга: при провале спасброска Мудрости цель получает 1d10 психического урона плюс модификатор заклинательной характеристики. В начале последующих ходов она получает ещё 1d10 урона, но повторные спасброски дают шанс прекратить эффект. Концентрация не нужна, длительность достигает минуты, и автор выделяет возможность нанести до 10d10 урона, если враг продолжит проваливать спасброски.
3. Soul Reap
Источник: CBR
Заклинание 3-го круга для Demon Hunter/Ranger позволяет пробить цель сквозь любое укрытие — даже каменную стену. Персонаж прорезает отверстие в реальности и наносит 6d6 силового урона, а каждая выпавшая шестёрка позволяет бросить дополнительный кубик. Автор ценит не только обход укрытий, но и тип урона: сопротивление силовому урону встречается у немногих противников.
4. Guided Prayer
Источник: CBR
Guided Prayer — защитное заклинание Paladin 3-го круга с необычным условием: применить его можно только в состоянии Bloodied, когда остаётся не больше половины здоровья. За реакцию герой немедленно восстанавливает 8d4 здоровья и получает преимущество на следующую атаку. По оценке автора, такое сочетание заметно усложняет задачу противникам: тяжело раненый Paladin не только возвращается в бой, но и получает возможность точнее ударить в ответ.
5. Tranquility
Источник: CBR
Druid не получил новых подклассов, зато среди его заклинаний появилась Tranquility 6-го круга: все союзники в пределах 60 футов получают сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону. Заклинатель также может тратить бонусное действие, чтобы лечить всех союзников на 2d8 плюс модификатор заклинательной характеристики. Автор считает Tranquility особенно сильным вариантом против многочисленных обычных врагов: защита от распространённых типов урона сочетается с групповым лечением.
6. Time Dilation
Источник: CBR
Time Dilation — заклинание Sorcerer 4-го круга, доступное Evoker/Sorcerer: оно применяется реакцией, когда союзник получает урон, и уменьшает этот урон на 4d8. Затем в конце каждого из четырёх следующих ходов цели она получает по 1d8 урона — часть угрозы не исчезает, а откладывается. Автор выделяет эту механику как способ защитить лекаря и выиграть время, не превращая чародея в полноценного специалиста по исцелению.
7. Consume Soul
Источник: CBR
Consume Soul — заклинание Ranger 1-го круга, с которым Demon Hunter забирает жизненную силу противника: цель делает спасбросок Телосложения и при провале теряет 4d4 здоровья. Заклинатель получает столько же временных очков здоровья, а при успешном спасброске величина эффекта сокращается вдвое. Привлекательность здесь в двойной пользе одного применения: враг слабеет, а герой получает дополнительный запас прочности, хотя это именно временное здоровье, а не обычное лечение.
8. Throw Glaive
Источник: CBR
Заклинание 1-го круга для Demon Hunter/Ranger создаёт Warglaive и отправляет её во врага дальнобойной атакой заклинанием: попадание наносит 1d8 рубящего и 1d8 огненного урона. Затем оружие отскакивает к другой цели для ещё одной атаки. За каждый круг ячейки выше первого огненный урон растёт на 1d8 и добавляется ещё одна возможная цель — поэтому Throw Glaive сохраняет пользу по мере развития персонажа и позволяет атаковать нескольких врагов одним заклинанием.
9. Fel Rush
Источник: CBR
Fel Rush 1-го круга даёт Demon Hunter/Ranger дополнительные 30 футов перемещения и позволяет двигаться, не провоцируя атаки по возможности. Окутанный демонической магией герой также угрожает каждому существу, к которому приближается на 5 футов: при провале спасброска Ловкости оно получает 2d6 огненного урона. Автор выделяет сочетание мобильности и поражения нескольких целей уже на раннем этапе игры — при плотном скоплении врагов персонаж может задеть множество противников за один рывок.
10. Mass Polymorph
Источник: CBR
Mass Polymorph доступно Wizard, способному применять заклинания 9-го круга, и воздействует на существ в радиусе 30 футов. Ограничения существенные: подходят только определённые типы существ, а превратить их можно лишь в Beasts; цель должна провалить спасбросок Мудрости. Но даже с этими условиями автор видит в заклинании мощный инструмент контроля: сразу несколько опасных врагов могут стать безобидными животными, например козами.