Тим Кейн считает, что RPG теряют скрытые квесты и ветвление: издатели не хотят платить за контент, который мало кто увидит.
Тим Кейн, автор оригинальной Fallout и ветеран индустрии, жёстко оценил то, во что превращаются современные RPG. По его словам, из жанра уходят нелинейность, спрятанные квесты и само ощущение первооткрывателя. Причину он называет прямо: инвесторы и издатели не хотят вкладываться в контент, который большинство игроков может просто не заметить.
Кейн сравнивает старую и новую школу. В классических изометрических RPG игрок бродил по карте и сам натыкался на интересные места, редкие предметы или случайные стычки. Сейчас над каждой находкой висит метка задания, значок на компасе или звуковой сигнал. Геймдизайнер считает, что издатели, похоже, не верят в способность игроков что-то найти самостоятельно. И спрашивает: какая радость от исследования, если над каждым секретом горит огромная неоновая стрелка?
За годы работы в разных студиях Кейн не раз получал прямые запреты от руководства на вариативный контент. Деньги и время на ветвление считали выброшенными.
«Мне прямо говорили: перестань тратить столько времени и денег на разветвлённые диалоги и полную озвучку реплик для бесед с NPC, которые увидит лишь крошечная доля игроков»
Итог, по словам разработчика, — линейные сюжетные рельсы и одна концовка. Причём дело не только в экономии на «невидимом» контенте. Издатели хотят, чтобы у всех был одинаковый опыт: так людям проще обсуждать одни и те же моменты в соцсетях.
Почему Baldur’s Gate 3 выделяется
Кейн приводит в пример Baldur’s Gate 3. Он считает, что игра стала выдающейся именно потому, что её авторы рискнули и спрятали целые пласты квестов в стороне от основного маршрута. Но это исключение. Бюджеты растут, риски режут, и большинство студий выбирает прямолинейную историю, безопасную для массовой аудитории, вместо сложного ветвления.
Вывод Кейна неутешителен: по его мнению, из-за постоянного роста бюджетов и стремления сократить риски подавляющее большинство студий вынуждено отказываться от сложного ветвления в пользу более прямолинейного повествования.