Коси Наканиси рассказал CGWORLD, как Грейс и Леон делят игру на хоррор и экшн и почему разработка заняла 6 лет.
Японский журнал CGWORLD в номере Vol. 339 за ноябрь 2026 года опубликовал большое интервью с авторами Resident Evil Requiem. Режиссёр Коси Наканиси и менеджер проекта Макото Кадоно объяснили, на чём держится игра, зачем в ней два героя и почему команда отказалась от PS5 как базовой платформы.
Главная идея проекта укладывается в формулу «Два протагониста, две игры». Новая героиня Грейс Эшкрофт отвечает за хоррор: её часть — это тесные замкнутые пространства и борьба со страхом. Леон забирает себе экшн, и в его главах упор сделан на сражения с врагами.
Игра задумывалась как кульминация 30-летней истории серии. Наканиси сформулировал задачу так:
«Хотя эта игра представляет собой кульминацию этих усилий, мы хотели создать опыт, который сочетает в себе отличительные черты стилей, разработанных нами в предыдущих играх, а также нечто новое за счёт изменения темпа».
Место действия выбрано не случайно. Это Раккун-Сити, город, с которого серия начиналась. По словам режиссёра, он должен связать ветерана Леона с Грейс — представительницей нового поколения.
Источник: PlayGround
На всё ушло около шести лет, и половину этого срока команда шлифовала концепцию. Непосредственно производство заняло оставшиеся три года.
Визуальную тему авторы обозначили как «Металл и Нуар». Действие разворачивается в современных городских локациях, а особое внимание художники уделили отражениям на металле — например, на пистолетах и наручных часах.
Самая техническая часть интервью касается подхода к разработке. Village собирали с оглядкой на PS5 как на базовую платформу, а Requiem с самого начала делали на мощных ПК. Кадоно объяснил логику решения:
«Добавление новых технологий или визуальных приёмов на поздних этапах разработки — самая сложная часть. Используя ПК в качестве базовой платформы, мы смогли с самого начала разрабатывать игру с поддержкой различных аппаратных конфигураций, что значительно всё упростило».
Иными словами, по словам Кадоно, поддержку разных конфигураций железа закладывали в проект с самого начала разработки, и это заметно облегчило команде работу.