Автор Polygon считает Echo Night 1998 года недооценённым хоррором FromSoftware, где призраков не убивают, а утешают.
Автор Polygon Райан Эппс написал колонку об Echo Night, хорроре FromSoftware 1998 года с оригинальной PlayStation. По его мнению, это один из самых интересных экспериментов студии, который почти три десятилетия остаётся незаслуженно забытым. И заодно — прямой предок того подхода к повествованию, за который сейчас любят Dark Souls и Elden Ring.
Эппс начинает с контекста: до соулслайков у FromSoftware были мрачные и странные игры вроде Kuon с японским фольклором, клаустрофобного данжен-краулера Shadow Tower и Eternal Ring. Echo Night он ставит в этот ряд, но выделяет как самую радикальную. Герой, Ричард Осмонд, ищет пропавшего отца и через загадочную картину попадает на Orpheus — давно исчезнувший океанский лайнер, где застряли призраки, не способные отпустить свои сожаления. Чтобы выбраться, Ричарду нужно раскрыть историю корабля и дать пассажирам покой.
Автор и продюсер игры Тосифуми Набэсима отказался от боёвки и крови, типичных для хорроров 90-х, и от дефицита ресурсов в духе Resident Evil. Враждебных духов здесь не расстреливают. При встрече с ними нужно в панике бежать по тёмным комнатам и искать выключатель: свет — единственная защита.
Прогресс устроен как череда «миссий милосердия». Найти потерянное кольцо для вдовы, решить загадку, чтобы застрявший моряк смог уйти, — и за каждую упокоенную душу игрок получает Astral Piece. Главный тезис Эппса звучит так: в Echo Night «призраки — не препятствия, которые нужно уничтожить, а жертвы, которые ждут, чтобы их поняли».
Источник: Polygon
Сильнее всего игра, по мнению автора, работает не в основной загадке про отца, а в небольших отдельных трагедиях. Пример — молодой член экипажа Джон Каттер. Он вечно ждёт невесту Систину и умер, думая, что она его бросила. На деле она опоздала и искала его в другой части корабля. Ричард передаёт простую памятную вещь, недоразумение длиной в десятилетия разрешается, и два духа наконец находят друг друга.
Формула оказалась достаточно сильной для трилогии, хотя за пределами нишевых хоррор-кругов её мало кто знает. Echo Night 2: Lord of Nightmares (Nemuri no Shihaisha) вышла в 1999 году только в Японии и перенесла действие в готический особняк. Эппс пишет, что её широко считают вершиной франшизы, а поиграть в неё можно через фанатские патчи-переводы.
Источник: Polygon
В 2004 году вышла Echo Night: Beyond — уже на консолях шестого поколения, с заброшенной исследовательской базой на Луне. Критики тогда с неодобрением отнеслись к медленному темпу и спорной механике кислорода в скафандре, но со временем у игры появилась преданная культовая аудитория. Суть серии она, по словам автора, сохранила: единственная настоящая цель — помочь потерянным душам обрести покой.
Связь с поздними играми FromSoftware Эппс видит прямую. Меланхоличный environmental storytelling Dark Souls и разрозненный лор Elden Ring, считает он, растут из того же принципа: игрок сам собирает забытые трагедии по кусочкам, а не получает их в диалогах и длинных катсценах. Поэтому автор называет Echo Night прото-соулслайком «по духу, если не по боёвке» — игрой, где сострадание важнее насилия, а главная победа не в убийстве бога, а в том, чтобы дать покинутой душе отдохнуть.
Вывод колонки: в индустрии, где смерть часто превращают в спорт, а хоррор — в тир, Echo Night выглядит тихим сопротивлением. Страх в ней рождается не из монстра в темноте, а из трагедии забвения.