Link с окариной в центре гобелена с видами Hyrule, логотип Ocarina of Time и сказочный стиль Zelda

Ocarina of Time: продюсеры объяснили изменения ремейка

Редакция Press F News, выпускающий редактор Виктор Шмыгов
В интервью IGN продюсеры рассказали об автоматических прыжках, новой камере и работе разработчиков над ремейком.

Продюсеры Эйдзи Аонума и Хидэмаро Фудзибаяси в интервью IGN перед выходом ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 рассказали, зачем вернулись к игре и что разрешили изменить молодой команде. Проект приурочили к 40-летию серии, но для Аонумы он стал ещё и способом передать опыт следующему поколению разработчиков Zelda.

Среди изменений — свободное управление камерой вторым аналоговым стиком, автоматические прыжки и возможность прыгать в разных местах, полностью обновлённая графика и более качественный звук. По словам Фудзибаяси, вся фоновая музыка поддерживает объёмное звучание 5.1. При этом команда стремилась сохранить не каждую старую механику, а впечатления, которые хотели передать создатели оригинала.

Раздачи игр — первыми в Telegram — бесплатные игры Epic, Steam и GOG и главное за деньПодписаться

«Над этой игрой работают гораздо более молодые разработчики, и, думаю, для них это действительно ценный опыт — сначала познакомиться с оригинальной Ocarina of Time, а затем предложить собственное её переосмысление», — сказал Аонума.

Точный момент начала проекта продюсер назвать не смог. По его воспоминаниям, обсуждения ремейка начались после завершения разработки Tears of the Kingdom, когда сотрудники стали переходить на другие проекты. Ocarina of Time выбрали как отправную точку для многих поклонников серии и самого Аонумы. Ему было интересно увидеть, как молодые сотрудники Nintendo адаптируют эту игру для новых игроков.

Открывающая сцена с гобеленом показывает историю Link как легенду, которую передают дальше. Однако Аонума не закладывал в неё метафору передачи опыта: эту сцену предложили разработчики, непосредственно работавшие над ремейком.

Фудзибаяси считает, что возвращение к более сосредоточенной и линейной структуре помогло заново увидеть основу серии. «Думаю, суть того, что делает Zelda игрой Zelda, — это сочетание исследования и открытий», — объяснил он. Современное управление камерой, по его словам, убирает лишние неудобства и позволяет игроку лучше сосредоточиться именно на них.

Руководители не выдавали молодой команде перечень обязательных правок. Разработчики проходили оригинал, обсуждали собственные ощущения и предлагали изменения там, где видели в них необходимость. Так появились новая камера и автоматические прыжки в разных местах. Последние потребовали дополнительных проверок: если Link может прыгать где угодно, нужно заново учитывать, в какие места он способен попасть. Аонума рассчитывает, что такое управление будет привычнее аудитории Breath of the Wild и Tears of the Kingdom.

Вместо лекций Аонума устраивал обсуждения, чаще всего с руководителями проекта. Иногда молодые коллеги находили особое значение в деталях, которые авторы оригинала вовсе не считали принципиальными. Продюсер старался поддержать их трактовку, а не отвергать её из-за первоначального замысла. Отдельной темой стал баланс подсказок: избыток информации мог лишить игрока удовольствия от самостоятельного решения.

Для Фудзибаяси это первая Zelda в роли продюсера после нескольких игр, которыми он руководил как директор. Он оставался близок к повседневной разработке, но столкнулся с другой задачей: советы приходилось формулировать по-разному для ветеранов серии и новичков. Разница в возрасте и опыте влияла даже на язык общения внутри команды.

Реакции: