От WWF WrestleFest до Mortal Kombat II — десять файтингов со сложным управлением, суровым ИИ и опасными боссами.
WWF WrestleFest, Street Fighter II и Mortal Kombat II попали в подборку десяти сложных аркадных файтингов автора Джорджа. Его выбор объединяет игры, в которых испытанием становились не только поединки с соперниками, но и освоение управления, скрытые системы и бои против компьютера.
По оценке автора, старые файтинги часто требовали большего терпения, чем современные: одни наказывали за привычки из других игр, другие резко повышали сложность по мере прохождения. При этом сложность не всегда означала честный бой — претензии к поведению ИИ встречаются сразу в нескольких пунктах.
Рестлинг от Technōs Japan сочетал элементы симулятора с механиками классического файтинга. Автор выделяет две причины высокой сложности: особенно суровый финальный бой в командном режиме и скрытую систему выносливости. Из-за непрозрачных правил было трудно понять, как играть лучше, а повторные попытки быстро съедали монеты.
2. Primal Rage (1994)
Источник: CBR
Главной преградой в Primal Rage стало непривычное управление: по описанию автора, оно ощущалось обратным тому, что предлагали конкуренты. Опыт в других файтингах здесь мог мешать — знакомые реакции приводили к ошибкам. Сначала приходилось переучиваться, а уже затем уверенно сражаться.
3. WeaponLord (1995)
Источник: CBR
WeaponLord от Visual Concepts создавали прежде всего для домашних консолей, но игра получила и очень ограниченный аркадный выпуск. Бои с оружием требовали освоить отражение ударов, парирования и перехваты. Беспорядочное нажатие кнопок приводило к поражению: вместо него нужны были точные, тактически выверенные атаки.
4. Marvel vs Capcom (1998)
Самым запоминающимся испытанием оригинальной Marvel vs Capcom автор называет бой с Onslaught — боссом, которого было крайне трудно победить с первой попытки. По его оценке, игра была рассчитана на частые поражения и новые траты на продолжение. Нетрадиционный баланс также создавал неожиданные сочетания сильных и слабых сторон в отдельных поединках.
5. Street Fighter III: 3rd Strike
Источник: CBR
В центре боевой системы Street Fighter III: 3rd Strike оказалось парирование, требовавшее точного выбора момента. Вместо привычного удержания направления назад для блока приходилось двигаться навстречу атаке — автор считает такой переход неестественным для освоивших прежние правила. Ошибки при изучении этой рискованной механики дорого обходились, а без неё сражаться было значительно труднее.
6. Samurai Shodown (1993)
Источник: CBR
Автор допускает, что первая Samurai Shodown могла быть сложнее продолжений: у её первых игроков ещё не было опыта, на который могли опереться знакомые с серией. Компьютерные противники становились опаснее по мере прохождения, а тяжёлый, медленный темп не позволял полагаться только на быструю реакцию. Шкала Rage Meter могла резко изменить ход боя и заставляла учитывать ещё один риск.
7. Virtua Fighter (1993)
Источник: CBR
Оригинальная Virtua Fighter уже в аркадном дебюте предлагала сложную систему со строгими правилами и психологическим противостоянием. По мнению автора, за угловатой графикой скрывалась игра, в которой понимание боя значило больше внешней эффектности. Новичкам без обучающей поддержки было трудно даже определить, с чего начинать освоение.
8. Street Fighter II (1991)
Источник: CBR
Street Fighter II от Capcom избавилась от скованности оригинала и получила новую раскладку кнопок и систему комбо, придавшую боям больше динамики. Но претензии вызывали компьютерные соперники: как передаёт автор, у игроков возникало ощущение, что ИИ жульничает ради победы. Поэтому освоение механик не гарантировало ощущения честного поединка, а попытки пройти игру требовали новых монет.
9. Killer Instinct (1994)
Источник: CBR
Автор отдельно разграничивает знакомство с Killer Instinct на консолях и опыт у аркадного автомата: аркадная версия игры Rare была рассчитана на высокую сложность и частые траты. Автоматически подстраивающийся ИИ повышал давление с каждым боем. Противодействовать обычным броскам тоже было непросто, поэтому игрокам приходилось менять тактику.
10. Mortal Kombat II (1993)
Источник: CBR
Mortal Kombat II ускорила сражения по сравнению с первой частью, а комбо, которым было трудно противостоять, добавили новую ступень обучения. Главную претензию автор связывает с ИИ: казалось, компьютер заранее знает следующий ход игрока. Попасть по сопернику было трудно, а после ошибки приходилось быстро искать способ избежать разрушительной серии ударов.