Лю Кан в облике дракона крупно в центре постера Mortal Kombat II, на фоне аркадных автоматов

10 сложных аркадных файтингов, не прощающих ошибок

Редакция Press F News, выпускающий редактор Виктор Шмыгов
От WWF WrestleFest до Mortal Kombat II — десять файтингов со сложным управлением, суровым ИИ и опасными боссами.

WWF WrestleFest, Street Fighter II и Mortal Kombat II попали в подборку десяти сложных аркадных файтингов автора Джорджа. Его выбор объединяет игры, в которых испытанием становились не только поединки с соперниками, но и освоение управления, скрытые системы и бои против компьютера.

По оценке автора, старые файтинги часто требовали большего терпения, чем современные: одни наказывали за привычки из других игр, другие резко повышали сложность по мере прохождения. При этом сложность не всегда означала честный бой — претензии к поведению ИИ встречаются сразу в нескольких пунктах.

Сейчас бесплатно: Idle Champions of the Forgotten Realms в Epic Games Store, до 12 ноября — раздачи игр первыми в нашем TelegramПодписаться

1. WWF WrestleFest

WWF Wrestlefest
Источник: CBR

Рестлинг от Technōs Japan сочетал элементы симулятора с механиками классического файтинга. Автор выделяет две причины высокой сложности: особенно суровый финальный бой в командном режиме и скрытую систему выносливости. Из-за непрозрачных правил было трудно понять, как играть лучше, а повторные попытки быстро съедали монеты.

2. Primal Rage (1994)

Diablo from Primal Rage Spitting Fireball
Источник: CBR

Главной преградой в Primal Rage стало непривычное управление: по описанию автора, оно ощущалось обратным тому, что предлагали конкуренты. Опыт в других файтингах здесь мог мешать — знакомые реакции приводили к ошибкам. Сначала приходилось переучиваться, а уже затем уверенно сражаться.

3. WeaponLord (1995)

weaponlord-snes-zarak-versus-kor
Источник: CBR

WeaponLord от Visual Concepts создавали прежде всего для домашних консолей, но игра получила и очень ограниченный аркадный выпуск. Бои с оружием требовали освоить отражение ударов, парирования и перехваты. Беспорядочное нажатие кнопок приводило к поражению: вместо него нужны были точные, тактически выверенные атаки.

4. Marvel vs Capcom (1998)

Самым запоминающимся испытанием оригинальной Marvel vs Capcom автор называет бой с Onslaught — боссом, которого было крайне трудно победить с первой попытки. По его оценке, игра была рассчитана на частые поражения и новые траты на продолжение. Нетрадиционный баланс также создавал неожиданные сочетания сильных и слабых сторон в отдельных поединках.

5. Street Fighter III: 3rd Strike

Street-Fighter III 3rd Strike poster, with Chun Li front and center
Источник: CBR

В центре боевой системы Street Fighter III: 3rd Strike оказалось парирование, требовавшее точного выбора момента. Вместо привычного удержания направления назад для блока приходилось двигаться навстречу атаке — автор считает такой переход неестественным для освоивших прежние правила. Ошибки при изучении этой рискованной механики дорого обходились, а без неё сражаться было значительно труднее.

6. Samurai Shodown (1993)

Two fighters preparing to battle in the Genesis version of Samurai Shodown.
Источник: CBR

Автор допускает, что первая Samurai Shodown могла быть сложнее продолжений: у её первых игроков ещё не было опыта, на который могли опереться знакомые с серией. Компьютерные противники становились опаснее по мере прохождения, а тяжёлый, медленный темп не позволял полагаться только на быструю реакцию. Шкала Rage Meter могла резко изменить ход боя и заставляла учитывать ещё один риск.

7. Virtua Fighter (1993)

Jacky and Jeffry fight in the original Virtua Fighter.
Источник: CBR

Оригинальная Virtua Fighter уже в аркадном дебюте предлагала сложную систему со строгими правилами и психологическим противостоянием. По мнению автора, за угловатой графикой скрывалась игра, в которой понимание боя значило больше внешней эффектности. Новичкам без обучающей поддержки было трудно даже определить, с чего начинать освоение.

8. Street Fighter II (1991)

M. Bison fighting in Street Fighter II
Источник: CBR

Street Fighter II от Capcom избавилась от скованности оригинала и получила новую раскладку кнопок и систему комбо, придавшую боям больше динамики. Но претензии вызывали компьютерные соперники: как передаёт автор, у игроков возникало ощущение, что ИИ жульничает ради победы. Поэтому освоение механик не гарантировало ощущения честного поединка, а попытки пройти игру требовали новых монет.

9. Killer Instinct (1994)

Killer Instinct SNES Gameplay
Источник: CBR

Автор отдельно разграничивает знакомство с Killer Instinct на консолях и опыт у аркадного автомата: аркадная версия игры Rare была рассчитана на высокую сложность и частые траты. Автоматически подстраивающийся ИИ повышал давление с каждым боем. Противодействовать обычным броскам тоже было непросто, поэтому игрокам приходилось менять тактику.

10. Mortal Kombat II (1993)

Liu Kang turns into a dragon during his "Dragon" Fatality in Mortal Kombat II
Источник: CBR

Mortal Kombat II ускорила сражения по сравнению с первой частью, а комбо, которым было трудно противостоять, добавили новую ступень обучения. Главную претензию автор связывает с ИИ: казалось, компьютер заранее знает следующий ход игрока. Попасть по сопернику было трудно, а после ошибки приходилось быстро искать способ избежать разрушительной серии ударов.

Реакции: