Редактор Shazoo считает, что игры похожи друг на друга из-за арт-дирекции, а студии уходят на UE5 ради экономии.
Редактор Shazoo в своей колонке спорит с распространённой ностальгией по временам, когда у каждой крупной студии была своя технология. По его мнению, говорить о них в прошедшем времени странно: собственные движки никуда не делись. А ощущение, что игры на Unreal Engine 5 выглядят одинаково, автор объясняет художественными решениями, а не самим инструментом.
Отправная точка — Alan Wake 2. Её любят приводить как доказательство того, что своя технология делает игру особенной: Remedy собрала мрачную атмосферу на Northlight, а не на UE5. Автор Shazoo напоминает, что таких примеров среди свежих и будущих крупных релизов полно:
GTA 6 работает на RAGE. Этот движок дебютировал ещё в Rockstar Presents Table Tennis 2006 года.
Capcom со времён Resident Evil 7 выпускает почти всё на RE Engine.
Doom: The Dark Ages и Indiana Jones and the Great Circle построены на id Tech.
EA держит Battlefield на Frostbite, а Ubisoft сделала Assassin's Creed Shadows на Anvil и Star Wars Outlaws на Snowdrop.
Большинство студий PlayStation используют свои движки — например, Decima от Guerrilla, на которой вышли Horizon Forbidden West и обе части Death Stranding.
Источник: Shazoo
Теперь про «одинаковость». Silent Hill 2, Clair Obscur: Expedition 33, Split Fiction и Black Myth: Wukong сделаны на UE5 — и спутать их сложно. Работает и обратное: Ghosts 'n Goblins Resurrection и Dragon's Dogma 2 используют один RE Engine, а Catherine от Atlus вообще собрана на Gamebryo, том же движке, что и Fallout 3. Единственное, что, по мнению автора, может дать узнаваемую картинку, — Lumen, система глобального освещения UE5. Но и её студии подстраивают под себя.
Реальная причина массового ухода на Unreal, как считает редактор Shazoo, — деньги и люди. CD Projekt RED после провального запуска Cyberpunk 2077 признала, что новички слишком долго осваивают REDengine, и перевела The Witcher 4 на UE5 в партнёрстве с Epic. Halo Studios по той же логике перешла на Unreal в 2024 году.
У этой экономии есть цена для самих разработчиков. Раньше годы опыта с уникальным движком хоть немного защищали от увольнений. Сейчас Unreal знает почти любой подрядчик, и сотрудники стали взаимозаменяемыми.
При этом свой движок — не волшебная таблетка. Главный пример в колонке — Bethesda. Creation Engine вырос из того же Gamebryo, и Starfield многим показалась устаревшей визуально. Сменить технологию студия не может: на ней держатся моддинг-сцена, физика и фирменная особенность, когда предметы годами лежат там, где их бросил игрок.
Источник: Shazoo
Capcom, напротив, показывает, что вложения в собственную технологию окупаются регулярными хитами в разумные сроки. Хотя и RE Engine, по оценке автора, заметно задыхается в открытом мире Dragon's Dogma 2.
Последний аргумент чисто рыночный. После скандала 2023 года, когда Unity ввела плату за установки, перспектива монополии одного движка пугает многих. Так что, судя по колонке, собственные технологии останутся в индустрии ещё надолго — не из ностальгии, а из расчёта.