Epic использует ИИ при разработке Unreal Engine, а Вассмер назвал среди инструментов Claude Code и Codex.
Epic Games официально признала, что пишет код Unreal Engine с помощью нейросетей. Тим Суини уложил признание в одну строку в X: студия теперь использует ИИ-инструменты при разработке движка. Подробности, как пишет Shazoo, дал исполнительный вице-президент Epic по разработке Маркус Вассмер в комментарии изданию This Week in Videogames.
Вассмер не стал подбирать обтекаемых слов и прямо назвал подход вайбкодингом. Это когда человек описывает задачу обычным языком, а большую часть кода генерирует ИИ.
«Да, мы занимаемся вайб-кодингом. Это значит, что наши инженеры больше не пишут основную часть кода, но они по-прежнему направляют инструменты, чтобы получить нужный нам архитектурный результат», — объяснил Вассмер. Он уточнил, что движок не собирают «с одного запроса»: команда итерирует вместе с ИИ и следит, чтобы Unreal укладывался в требования к памяти, производительности и масштабируемости.
Почти вся текущая работа идёт в ветках, связанных с Fortnite, Unreal Editor for Fortnite и UE6. Напомним, на Unreal Fest в Чикаго Epic объявила, что Unreal Engine 5 и Unreal Editor for Fortnite сольются в единый Unreal Engine 6.
Какие инструменты и что они дали
Из конкретных сервисов Вассмер назвал Claude Code от Anthropic и Codex от OpenAI. Оба — ИИ-агенты: сами разбираются в кодовой базе, вносят правки и гоняют тесты. Результаты, по его словам, такие:
- почти полностью устранены недетерминированные ошибки при кукинге, с которыми Epic воевала около десяти лет;
- ускорилась работа над сжатием шейдеров;
- переписана значительная часть слоя рендеринга D3D12 — примерно за неделю вместо трёх-шести недель работы одного инженера, с выигрышем по процессорному времени и меньшим числом багов.
Первые два пункта напрямую бьют по размеру патчей. Кукинг — это перевод ассетов в оптимизированный под платформу формат. Если одни и те же данные при разных прогонах дают слегка разный результат, такой баг почти невозможно поймать, а обновления раздуваются из-за случайных отличий в файлах. Скомпилированные шейдеры тоже занимают заметную часть билда. Слой D3D12 связывает движок с Direct3D 12 на ПК и Xbox, так что его переработка влияет на нагрузку на процессор во время рендеринга.
Сюрпризом это не стало
Ещё в июне Вассмер писал в блоге про UE6, что Epic широко внедрила генерацию кода и ИИ-анализ в командах бэкенда, движка и игр. Позже он добавил, что студию «больше беспокоят риски слишком медленного движения, чем скептицизм в отношении ИИ».
Фон у заявлений соответствующий. За последние недели Суини выступил против обязательной маркировки ИИ-контента в Steam и сравнил требования Valve с «обязательными политическими эссе», которые хейтеры потом используют против разработчиков. Epic анонсировала геймджем с обязательным использованием ИИ, но быстро убрала это условие. А ещё студия похвасталась, что благодаря вайбкодингу Epic Games Launcher стал быстрее клиента Steam.
Epic не считает жизнеспособным половинчатый подход к ИИ в разработке — об этом прямо заявил Вассмер. Студия собирается открыто рассказывать о своих методах и делиться практиками работы с ИИ-агентами со студиями на Unreal Engine. Главным ответом скептикам Вассмер считает качество игр и инструментов, которые Epic выпустит. Позиция честная, но проверять её будут по готовому UE6, а не по заявлениям.