Автор Polygon: первое лицо мешает боям Valor Mortis

Редакция Press F News, выпускающий редактор Виктор Шмыгов
Обозреватель Polygon считает, что Valor Mortis не смогла перенести бои соулслайка в вид от первого лица.

Автор Polygon поделился впечатлениями от Valor Mortis — соулслайка от студии One More Level, где сражаться приходится с чумными солдатами армии Наполеона. Обозреватель называет себя большим фанатом жанра со времён Bloodborne, но первый в его опыте соулслайк от первого лица его не убедил: по его словам, игра не переносит бои жанра в новую перспективу, а скорее показывает пределы такой затеи.

Valor Mortis screenshot 1
Источник: Polygon

Слепые зоны вместо обзора

Сложность на месте, как и механика потери опыта после смерти. Главная проблема, по мнению автора, — пространственное восприятие. В типичном соулслайке камера висит за спиной героя: игрок перекатом уходит от группы скелетов и выбирает позицию, откуда видны все враги. В Valor Mortis один противник вблизи закрывает почти весь экран, и следить за его товарищами, которые тоже норовят разрубить героя пополам, невозможно.

Раздачи игр — первыми в Telegram — бесплатные игры Epic, Steam и GOG и главное за деньПодписаться

Некоторые похожие на зомби враги атакуют из слепых зон, как в играх FromSoftware, но на экране заранее появляется индикатор удара. Это снижает напряжение.

«Этот индикатор — почти признание разработчика One More Level в том, что он не может передать нужное пространственное восприятие».
Valor Mortis screenshot 2
Источник: Polygon

Рывки, тяжёлые удары и невесомость

Арсенал героя William невелик, поэтому автор в основном пользовался рапирой, заточенной под парирование. Её тяжёлая атака бросает William вперёд серией ударов, и он оказывается за спиной врага — сразу не понять, убит ли чумной солдат или готов ответить. Иногда неясно, попал ли удар вообще: боям, особенно без захвата цели, не хватает веса.

Перекатов нет — обозреватель предполагает, что от первого лица они вызывали бы укачивание. Вместо них рывок, который, по ощущениям автора, тратит слишком много выносливости. Из-за плохого обзора до безопасного места приходится добираться за несколько рывков, а вода или огонь вокруг арены почти гарантируют случайный урон: следить одновременно за врагом и окружением слишком сложно.

Парирование разочаровывает

Сильнее всего автора разочаровало парирование. Он называет себя большим поклонником парирования, но из-за невесомости боёв и проблем с восприятием глубины поймать тайминг здесь сложнее, чем почти в любом соулслайке. Особенно это заметно в первом крупном бою с General Lothaire, the Eagle-Bearer — пятируким чудовищем размером с Бэйна. Пропустишь одно парирование — и обычное комбо босса размажет героя в лепёшку.

Valor Mortis screenshot 3
Источник: Polygon

Что удалось

Удачные решения у игры есть. Вместо запутанных квестов в духе FromSoftware, где нужных персонажей ищешь по самым глухим углам, здесь удобный журнал с подробностями заданий, разделённых на основные и побочные. Автору понравилось и колесо оружия, которое позволяет прямо в бою переключаться между клинками, огнестрелом и магией.

Итог обозревателя: Valor Mortis — хороший первый шаг к соулслайку от первого лица, хотя её бои скорее сбивают с толку, чем впечатляют. А одно новшество, по его мнению, стоит перенять всему жанру.

«Чёртова кнопка паузы».
Реакции: