Редактор Polygon считает, что дешёвое зелье лечения ломает баланс D&D, и предлагает три способа это исправить.
Редактор Polygon Франческо, который специализируется на настольных играх, D&D и Magic, опубликовал колонку о самом проблемном предмете Dungeons & Dragons. Это не Staff of Power и не Рука и Глаз Векны (Hand and Eye of Vecna), а обычное зелье лечения, Potion of Healing. По мнению автора, оно лежит в инвентаре у каждого персонажа и слишком сильно влияет на баланс для базового расходника.
Источник: Polygon
Логика простая. В текущих правилах персонаж с нулём HP не умирает, если не получил Massive Damage. Он теряет сознание и бросает спасброски от смерти: три провала — смерть, три успеха или натуральная 20 — стабилизация. Пока идут броски, партия успевает его подлечить, и он сразу встаёт обратно в бой.
Ячейки заклинаний у хилера заканчиваются, а самого хилера враги могут отрезать от группы. Зелье же может дать кто угодно. В правилах 2024 года (их называют 5.5e) это Bonus Action. Базовое зелье стоит 50 золотых и лечит 2d4+2 HP. Немного, но достаточно, чтобы вытащить товарища с того света. Причём своё зелье тратить не обязательно: можно подбежать к упавшему, достать бутылку из его же сумки, влить и сохранить основное действие на ход.
Источник: Polygon
Франческо пишет, что любой опытный мастер знает это чувство: тратишь стратегию и ресурсы, чтобы уронить назойливого заклинателя, а он поднимается на ходу другого игрока ценой «сожжённых» 50 золотых. Автор оговаривается, что D&D — не соревнование мастера с игроками и главное, чтобы всем было весело. Но эффект зелья, по его мнению, несоразмерен его статусу. Исправить это он предлагает тремя способами.
Поднять цену. На низких уровнях деньги тратить почти не на что: оружие +1 стоит 400 золотых плюс цена самого предмета, а необычные магические вещи мастера обычно вводят к 3–4 уровню. Экипировку партия находит в приключениях, поэтому всё золото уходит на расходники. Автор предлагает продавать базовое зелье за 200 золотых — столько стоит Potion of Greater Healing.
Сделать передачу зелья полноценным Action. В 5e выпить зелье было действием, и это раздражало в пошаговом бою, так что многие мастера вводили домашнее правило о Bonus Action, позже ставшее официальным в 5.5e. Пить зелье самому за Bonus Action — нормально, а вот поить другого, по мнению автора, должно стоить целого хода.
Запретить зельем поднимать упавших. Самый жёсткий вариант: зелье лечит раны, но не работает на персонаже с нулём HP. Тогда в игру возвращаются навык Medicine и Healer's Kit.
Источник: Polygon
По первому пункту Франческо признаётся, что ему неловко предлагать «удорожание здравоохранения» как решение. Но 50 золотых — слишком дёшево за предмет, который возвращает людей от порога смерти. Игроки привыкли к видеоигровым дешёвым зельям, которые пьют пачками, а в D&D так быть не должно. «Зелье лечения — это буквально чудо в бутылке, и относиться к нему нужно соответственно», — пишет автор. Добыча зелий может стать частью приключения: например, партии нужно заслужить доверие местного храма или клирик ищет древний текст с рецептом, чтобы варить зелья в даунтайме.
Второй пункт автор иллюстрирует сценкой. Дворф-воин Tordak из Player's Handbook третьей редакции падает от Cone of Cold. Монахиня Ember бросается к нему, раскалывает лёд, разжимает замёрзший рот и приводит его в чувство ровно настолько, чтобы он проглотил зелье и не захлебнулся. Всё это не может быть Bonus Action, иронизирует Франческо, если только не играть по правилам Baldur's Gate 3, где зелье достаточно бросить. По официальным правилам Ember после этого ещё и пошла бы дальше атаковать или колдовать. Выходит, базовое зелье превращается в Healing Word без траты ячейки. Если же за подъём союзника придётся отдать ход, экономика действий между партией и врагами выровняется.
Третий вариант автор называет одновременно самым суровым и самым интересным. По официальным правилам проверка Medicine сложности 10 с действием Help стабилизирует существо с нулём HP, а Healer's Kit делает то же без проверки. Щедрый мастер может разрешить комбинацию набора и успешной проверки повышенной сложности, чтобы поднять персонажа до 1 HP. Другой вариант: зелье на умирающем работает как Healer's Kit. Персонаж стабилизируется, но остаётся без сознания, и для возвращения в бой нужно ещё одно зелье или заклинание. Это бьёт и по экономике действий, и по ресурсам партии.
Вывод колонки: зелье лечения мешает мастерам создавать настоящий вызов и вредит погружению. Если менять базовые правила не хочется, Франческо советует хотя бы сделать зелья дороже и труднее в добыче — это, по его словам, добавит играм интересную ролевую составляющую.