Дизайн-директор Obsidian Джош Сойер ответил на вопрос о нехватке RPG в современном городском сеттинге в новом выпуске Q&A vlog на своем YouTube-канале. Разработчик объяснил, что проработанные городские локации обходятся студиям значительно дороже стандартных уровней.

Джош Сойер объяснил высокую стоимость городов в RPG

По опыту работы в Obsidian и Black Isle, создание реалистичного поселения, по общей оценке Сойера, обходится примерно вчетверо дороже подземелья аналогичной площади: «Если у вас есть подземелье определенного размера, оно стоит X. Если у вас есть город, населенный людьми, который выглядит реалистично, это в четыре раза дороже». В качестве примера дорогого контента в конце разработки Сойер привел город Twin Elms из Pillars of Eternity, ставший к тому же проблемой для общего темпа игры.
Основную статью расходов формируют высокая плотность NPC, обилие диалогов и уникальных ассетов для окружения. Среди удачных примеров комплексных городов в жанре Сойер выделил Athkatla из Baldur's Gate 2, а также Disco Elysium и Zero Parades, отметив, что последним двум не нужно прорабатывать столько же правдоподобных боевых столкновений, сколько другим RPG.
Обозреватель PC Gamer также вспомнил заведомо сложные циклы разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Cyberpunk 2077, а также наиболее заметные шероховатости третьего акта Baldur's Gate 3, приведя их как примеры затратности и сложности городских RPG.








