Амина Аюд из GameRant считает, что жёсткие сюжетные миссии Red Dead Redemption 2 ставят невидимые стены в открытом мире.
Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, и о ней до сих пор говорят. Автор GameRant Амина Аюд объясняет это сильной историей и живыми персонажами. При этом у игры, по её мнению, есть заметная проблема: сюжетные миссии ставят невидимые границы в мире, который задумывался как открытый.
Аюд называет исследование «хребтом» RDR2. Rockstar специально наполнила мир деталями для любопытных игроков: разговоры с NPC, мелочи окружения, из которых случайно складываются целые истории. Первое прохождение у автора заняло около 62 часов, и много времени ушло именно на исследование. Сюжетные задания, по её словам, работают как блокпост: чтобы продвинуться и понять, что происходит с бандой Ван дер Линде, нужно выполнить строго заданную последовательность действий.
Главная претензия — в разрыве между двумя режимами игры. Вне миссий можно часами ездить верхом, охотиться на огромных аллигаторов-альбиносов или выслеживать серийных убийц. Внутри миссии любое отклонение от сценария ведёт к провалу. Свою мысль Аюд иллюстрирует образом:
«Это как посадить голодного человека перед огромным столом с угощениями, но разрешить ему есть только мясо с картошкой, а гарниры не трогать».
Автор признаётся, что в первом прохождении её затянул сюжет, и это заслуга сценаристов. Но времени просто пожить в мире почти не осталось. «Моё первое прохождение было только о том, чтобы узнать, чем закончится история, — из-за этого я многое пропустила», — пишет она.
Источник: Game Rant
Во время свободного исследования Аюд чувствовала себя другим человеком: каталась на лошади по кличке Whinney, брала у странных NPC задания вроде сбора костей или фотосъёмки, читала дневники Артура и узнавала о его чувствах к Мэри Линтон. В миссиях же Артур становился «не её»: варианты боя ограничены, решения принимает не игрок. Часть заданий можно пропустить, но некоторые обязательны, потому что открывают функции, области или главы. А ещё они влияют на честь, к которой автор относилась серьёзно.
Отсюда выбор, который Аюд считает неприятным. Хочешь изучать мир по-своему — рискуешь пропустить миссии, раскрывающие любимых персонажей. Пример — необязательный квест из трёх частей We Love Once and True, где Артур помогает Мэри Линтон спасти её брата Джейми из секты. Аюд его едва не пропустила, хотя считает линию Артура и Мэри одной из важнейших: она объясняет внутреннюю борьбу героя между счастливой жизнью с Мэри и той жизнью, которую для него хочет Датч Ван дер Линде. По словам автора, Rockstar с трудом находит баланс между сюжетом и свободой и в своих многочисленных GTA.
Источник: Game Rant
Шагом в правильную сторону Аюд называет Red Dead Online. Там тоже есть сюжет, не связанный с основной историей: молчаливый герой, созданный игроком, выходит из тюрьмы после ложного обвинения в убийстве и вместе с Джессикой Леклерк ищет справедливости и помогает ей отомстить убийцам мужа. Система чести и миссии остались, но исследованию они не мешают. Можно выбрать роль вроде Bounty Hunter (охотник за головами) или Collector (коллекционер), играть в группе и сделать персонажа, который ближе самому игроку, чем Артур.
Минусы онлайна автор тоже называет прямо: по её оценке, Red Dead Online осталась незаконченной, сюжет обрывается на клиффхэнгере, а мир хуже реагирует на действия игрока. Вывод Аюд такой: сюжетный режим обязателен, особенно для новичков, но его жёсткие миссии мешают увидеть всё, что построила Rockstar. Идеал для неё — свобода Red Dead Online с глубиной сюжетного режима: подробными диалогами NPC и мелкими деталями окружения.