Петра Фрёлих связывает сокращение BioWare с долгами EA и курсом на рост выручки и снижение расходов.
Главный редактор немецкого издания GamesWirtschaft Петра Фрёлих посвятила колонку закату BioWare. Её главный тезис звучит жёстко: «Компании, особенно публичные, вам не друзья. Никогда ими не были и никогда не будут». По мнению автора, история студии показывает, как работает современная игровая индустрия, и этот урок никто не усвоит.
Видео на YouTube
Фрёлих напоминает контекст. BioWare основали в 1995 году, с 2008-го студия принадлежит Electronic Arts, а саму EA теперь контролирует Саудовская Аравия. Игры, которые BioWare выпускала первые два десятилетия, автор называет эталонными: они повлияли на карьеры, компании и всю индустрию. Глава CD Projekt Red Михал Новаковский написал в X, что когда-то переводил и распространял игры BioWare в Польше, Чехии и Словакии, а студии ходили друг к другу в гости. Его реакция на новости короткая: «Не лучший день для игровой индустрии».
Дальше автор переходит к неприятному. Со времён Dragon Age: Inquisition, получившей звание игры года в 2014-м, BioWare, по её словам, ничего существенного не добилась. Неплохих продаж и оценок Dragon Age: The Veilguard (2024) на нынешнем рынке недостаточно. Особенно для тех, кто даёт зелёный свет продолжениям или, как в случае с Mass Effect 5, отказывает в нём.
Штат студии таял: около 200 человек в 2023 году, 100 в 2025-м, а теперь работу теряют и оставшиеся чуть менее 50 сотрудников. Фрёлих пишет, что в итоге от студии остаётся пустая оболочка, способная разве что на ремейки и ремастеры.
Причину автор видит в финансах EA. На компании висит долг в 20 млрд долларов, и аналитики, по её словам, пришли к выводу, что EA не остаётся ничего, кроме как максимизировать выручку и одновременно сокращать операционные расходы, то есть персонал. Фрёлих ещё в июльской колонке сравнивала это с газонокосилкой, выставленной на минимальную высоту. Первые последствия уже видны, и, как считает автор, будут новые.
Рост EA ищет в спорте и экшене, желательно лицензионном: футбол, Формула-1, NFL. Только за продлённую на семь лет сделку с Бундеслигой компания, по имеющимся данным, заплатит около четверти миллиарда евро. Из жанров с жёсткой конкуренцией, вроде RPG и гонок, EA уходит. Need for Speed и Burnout, по словам автора, зажаты между Forza Horizon и GTA 6, и места для обгона там нет.
Фрёлих сравнивает эту модель с Take-Two, где рядом с хитами Rockstar стабильно зарабатывают NBA 2K и WWE 2K. Консольный рынок из-за дорогих чипов почти не растёт и держится на существующей аудитории, поэтому такие франшизы на вес золота. В списке самых продаваемых игр для PS5 в 2025 году EA заняла три места из первой пятёрки.
Пробить этот барьер, по наблюдению автора, обычно удаётся инди- и AA-проектам с самыми разными бюджетами, и именно они часто забирают награды «Игра года»: Clair Obscur, It Takes Two, Baldur's Gate 3.
Постоянно обновляться, не теряя старую аудиторию и привлекая новую, очень трудно. Фрёлих приводит в пример Activision Blizzard и Ubisoft. А вот японские компании, по её мнению, заботятся о брендах и клиентах заметно лучше: Resident Evil, Final Fantasy и, разумеется, Nintendo.
Итог колонки пессимистичный. Культовые студии и франшизы продолжат покупать с обещаниями создать ценность для сотрудников и игроков, но в среднесрочной перспективе почти всегда выходит наоборот. Редкое исключение, по словам автора, Mojang и Minecraft. Скупка студий Sony PlayStation, Embracer и Microsoft уже оставила за собой разрушения. Отсюда совет Фрёлих: чем искреннее звучит внутренний и внешний лозунг «Мы одна семья», тем громче должны звенеть тревожные звоночки.