#геймдизайн
136 статей • Страница 4 из 12

Фумито Уэда про частоту кадров Gen Atlas
Создатель Gen Atlas, Фумито Уэда, осведомлён об обеспокоенности игроков производительностью игры и частотой кадров.

Как привычки игроков бросают вызов Джошу Сойеру из Obsidian
Привычки игроков в RPG, связанные с постоянной сменой оружия, создают проблемы для дизайнеров вроде Джоша Сойера из Obsidian. Е го мнение о системах брони.

Baldur's Gate: Ремэйки должны быть полностью пошаговыми
Автор PC Gamer считает, что будущие ремэйки Baldur's Gate должны полностью перейти на пошаговую систему боя. Это сделает их лучше.

Создатель Jetpack Joyride готовит гольф-сим с намеренно плохим управлением
Дизайнер Jetpack Joyride анонсировал симулятор гольфа Normal Golf Game, который удивит игроков специально "неудобным" управлением.

Dragon Quest 12: Фаны раскрыли секрет героя?
Поклонники Dragon Quest 12 предполагают, что за непримечательным внешним видом главного героя скрывается нечто большее.

Хидео Кодзима «снялся» в ИИ-фильме для Prada
Создатель Metal Gear и Death Stranding, Хидео Кодзима, «сыграл» в коротком ИИ-генерированном фильме для Prada. Это реклама будущего мероприятия бренда.

World of Warcraft: как WoW вдохновил автора Journey
Создатель Journey и Sky: Children of the Light, Дженуова Чен, рассказал, как World of Warcraft стал его вдохновением.

Peak: игра для общения с друзьями, не боится названия "friendslop"
Разработчики игры Peak видят смысл в проектах для совместного времяпровождения с друзьями. Они не против термина "friendslop".

Директор Splinter Cell: новые движки вредят стелсу
Режиссёр лучшей части Splinter Cell высказался о влиянии современных игровых движков на стелс-игры. Он считает, что реалистичное освещение усложняет игровой процесс.

MMO: дисбаланс классов — это хорошо, если он намеренный
Статья утверждает: MMO игры выигрывают от намеренного дисбаланса классов. Неидеальный баланс может быть ключом к интересной игре.

В Subnautica 2 нет боев, и это делает игру лучше
Разработчики Subnautica 2, студия Unknown Worlds, отказались от боевой системы, что придаёт игре уникальную идентичность среди выживалок.

Nintendo обошла EA в «уютных» играх и Miis
Nintendo превзошла EA в нише «уютных» игр, используя свои Mii-аватары. Несмотря на первоначальные опасения, Miis стали милой и неотъемлемой частью опыта.
